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Picard
Gast





BeitragVerfasst am: Sa Nov 19, 2011 20:33    Titel: Antworten mit Zitat

Ok Alta ^^, dann nochmal:

NICHT SPAMEN HIER!!!






Very Happy

*Homer Simpsons Gesicht mach*
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Whark
Gast





BeitragVerfasst am: So Nov 20, 2011 19:25    Titel: Antworten mit Zitat

uoiea hat folgendes geschrieben::
Prinzipielle sollten Große ruhig noch wachsen können und Neueinsteiger sollten nicht so gerippt werden können, dass sie bald frustriert wieder das Spiel verlassen.


Ja, ich bin voll dafür, dass Große Spieler weiter wachsen können. Solange aber ein Spieler mit 200 Planeten einen Spieler mit nur 10 Planeten aktiv angreifen kann, ist die Spielbalance von Kosmor gestört.
Völlig ungeregelt, wie in Kosmor I, ist das ein ganz hartes Brot, wo man sich als Designer rasch die Zähne ausbeißt. (Bon Appetit Maelstroem Wink )

Wie würde ich dieses Problem lösen ? Das ist kein Verbesserungsvorschlag, sondern nur ein fachlicher Beitrag zum Thema Gamedesign. Ich billige Maelstroem einfach soviel Fachkompetenz zu, dass er für sein Kosmor II eine ebenso gute Lösung gefunden hat.

Okay - Ich würde zunächst eine Diplomatietabelle bauen, wo jeweils Spielerpaarungen und zusätzliche Daten eingetragen werden.

UID (unique ID des Datensatzes)
Spieler A (Die ID eines Spielers - ermöglicht Kreuztabellenabfragen)
Spieler B (Die ID eines Spielers - ermöglicht Kreuztabellenabfragen)
Erfolgspunkte Spieler A (Ein numerisches Feld für taktische Erfolge)
Erfolgspunkte Spieler B (Ein numerisches Feld für taktische Erfolge)
Zielmarke (Ein numerisches Feld)
Frieden_A (Ein numerisches Feld)
Frieden_A_Timer (Ein numerisches Feld)
Frieden_B (Ein numerisches Feld)
Frieden_B_Timer (Ein numerisches Feld)

* Bei Kämpfen würde ich einbauen, dass ein Schiff nur auf ein anderes Schiff feuert, wenn es einen Eintrag mit :

Schiffsbesitzer = Spieler A und Schiffsbesitzer Zielschiff = Spieler B

oder

Schiffsbesitzer = Spieler B und Schiffsbesitzer Zielschiff = Spieler A

Findet ein Schiff keinen Gegner, gibt es auch keinen Gegner der auf dieses Schiff feuern möchte - folglich zieht es sich aus dem Kampf zurück. Folglich kann man nur Gegner angreifen, wenn so ein Eintrag existiert.

In einem Menü Diplomatie würde ich dem Hauschef die Möglichkeit geben ein anderes Haus den Krieg zu erklären. Voraussetzung hierfür ist Frieden (Kein Mitglied des Hauses befindet sich mit einem anderen Mitglied des anderen Hauses im Kriegszustand)

Wenn Haus A z.B. 3 Mitglieder hat und Haus B 2 Mitglieder ergeben sich daraus insgesamt sechs Einträge in die Diplomatietabelle. Die Felder der Diplomatietabelle würden ansonsten wie folgt berechnet :

* Spieler A und Spieler_B ergeben sich aus der ID-Identität der Gegnerpaarung

* Erfolgspunkte Spieler A und Erfolgspunkte Spieler B sind zu Beginn gleich null. Vernichtet man Schiffe oder erobert Planeten werden hier Erfolgspunkte eingetragen.

* Die Zielmarke definiert eine EP - Grenze. Überschreitet ein Spieler diese Grenze, so gewinnt er diesen Teilkonflikt. Der unterlegenen Spieler muss in allen restlichen Konflikten ebenfalls kapitulieren und wird eingegliedert. Gleiches passiert, wenn ein Spieler abgeschossen wird, oder sich unterwirft.

Die Zielmarke wird zu Beginn eines Konflikts gleich der Summe Planetenanzahl Spieler A + Planetenanzahl Spieler B durch Random (2..5) gesetzt. Kriege mit und gegen Spieler mit vielen Planeten dauern daher länger, als ein kleines Grenzscharmüzzel zwischen zwei Newbies mit je 10 Planeten.

Frieden A und Frieden B beziffern einen Timerwert. Wenn Spieler A Frieden wünscht, so kann er im Diplomatiemenü Friedensverhandlungen aufnehmen. Im Rahmen der Friedensverhandlung muss er 5 % seiner Planeten und 5 % seines Geldes abtreten.

Diese Verhandlung dauert Frieden_A Tage, danach wird der Konflikt-Eintrag aus der Diplomatietabelle gelöscht. Frieden_A definiert sich aus (Planetenanzahl) / 5 + 6 Tage.

Besitzt ein Spieler viele Planeten, brauch er mehr Zeit um einen Konflikt
zu beenden. Spieler mit wenig Planeten können sich dagegen ziemlich schnell aus einem Konflikt zurückziehen.

Frieden_A_Timer und Frieden_B_Timer werden aktiviert sobald ein Spieler die Friedensverhandlung eröffnet. Laufen Sie ab, wird der dazugehörige Diplomatieeintrag gelöscht und die 5% Abtretung aktiviert.

Schlussendlich würde ich dem Hauschef noch die Möglichkeit geben mit einem anderen Haus Frieden zu schließen. Stimmt der andere Hauschef
zu, werden alle verbleibenden Spieler VS Spieler Konflikte gelöscht.

Auswirkung :

In einem Krieg Haus gegen Haus würden sich zunächst zahlreiche Spieler VS Spieler Konflikte ergeben. Durch Separatfrieden würden sich interessante Kriegskonstellationen ergeben. Wenn sich z.B. zwei KPs zur Schlacht treffen, ist es wichtig wer noch mit wem verfeindet ist - denn dadurch können manche Gegner Schildschiffe umgehen und sensiblere Frontbereiche angreifen.

Als Spieler hätte man die Wahl : Entweder versucht man seine Gegner durch das Erobern von Planeten oder durch das Vernichten von KK zu besiegen, oder man aktiviert die Friedensverhandlung um Separatfrieden zu erzwingen. Letzteres kostet zwar Planeten verhindert aber weitere Kriegshandlungen. Außerdem kann man so Planetengewinne absichern.

Spieler mit viel Planetenbesitz haben Ihre Probleme mit Spielern mit wenig Planetenbesitz. Diese Erobern rasch einige Planeten, treten dann ein paar Planeten wieder ab, und verhindern so die direkte Rückeroberung. Hier ist somit Kooperation gefragt. Man muss andere Spieler beauftragen.

Spieler mit wenig Planeten können die Gegneranzahl durch strategische Separatfrieden begrenzen.

Ohne Kriegserklärung, kein Krieg. Somit kann kein Spieler sich einfach einem fremden Haus unterwerfen. Mann muss schon etwas mehr Aufwand betreiben - Unabhängigkeitserklärung, Kriegserklärung usw. und wesentlich mehr Abgaben leisten (25 % bei der Eroberung, 5 % pro Kapitulation)

Ein ähnliches System werde ich in meinem eigenen Projekt einbauen. Aber das ist eine ganz andere Geschichte *gg*

Gruß
Krondor
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Wade_Wilson
Gast





BeitragVerfasst am: Mo Nov 21, 2011 08:45    Titel: Antworten mit Zitat

Ich glaube, man hat meinen Kritik-Punkt nicht verstanden.
Das Haus-System ist nutzlos, weil es ausgehebelt ist, da kann es an sich noch so Komplexitäts-Fördernd sein. Ich will keinen 150LY-Antrieb, wenn ich einen 600LY haben kann. Es gibt einfach keine spielmechanische Motivation sich unter einem solchen Haus zu sammeln.

Ich bin nicht dafür, Spieler einen Frieden durch ZUG-Verbote aufzuzwingen, so interessant die Überlegung von dir auch sein mag Whark. Es sollte einfach so sein, dass ein Oberherrscher auf Unterherrscher angewiesen sein muss, und zwar mehr als Verwalter und Peacekeeper anstatt nur als KK-Lieferer oder -Träger. Und umgekehrt sollten kleine Herrscher ein Interesse daran haben, sich nen Hegemonen zu unterstellen, weil es ihnen erleichtert, ihre Planis zu stabilisieren.

Und es sollte einen Sinn geben, warum ein Spieler einen anderen angreift bzw. warum er einen nicht angreifen kann. Wegen Kultur- Religions-Zugehörigkeit der Bevölkerung auf den Planis oder so was? Wer gegen eine legitimierende Ordnung verstößt, muss damit rechnen, dass Planis ihre Administration einem anderen, geeigneteren überlassen.

So wie ich das sehe, wird aber nichts von den Vorschlägen helfen, da es in K1 offenbar an Komfort, Balance und an einer nervenkitzelnden Dynamik mangelt, wann Planeten ihre Besitzer wechseln und wann nicht.

Jetzt sinds immer 25% wenn der KP erobert wird.
Und die Planeten selbst müssen immer vom KP angeflogen werden, und sie rebellieren nie.
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Maelstroem
Commander


Anmeldungsdatum: 26.03.2003
Beiträge: 3280
Wohnort: München

BeitragVerfasst am: Mo Nov 21, 2011 14:39    Titel: Antworten mit Zitat

Hi!

Danke für Eure Diskussion!

Wade:
der Sprungantrieb wird in K2 gegen den Linearantrieb ausgetauscht und dieser wird für alle Spieler (Untergebene oder nicht) gleichwertig verfügbar sein... unabhängig davon, ob man Haus-Herrscher ist oder nicht. Das Haussystem wird in jedem Fall bestehen bleiben, da es einzigartige Möglichkeiten bietet - ich habe letzte Woche z.B. das sogenannte "Hauslager" fertigentwickelt, über das Haus-Mitglieder Rohstoffe und Güter austauschen können (und sie nicht mehr über die Börse verschieben müssen). Ausserdem bietet ein Haus coole Möglichkeiten des Zusammenspiels an, es wird für K2 einen speziellen kooperativen Kampfmodus geben, in dem mehrere Herrscher eines Hauses eine Seite einer Schlacht bestreiten können (ein "Squad-Commander" ist derjenige Herrscher eines Hauses, der am meisten Kampfkraft eines Einheitentyps in einer Schlacht stellt).

Krondor/Whark:
Ich möchte das "Angriffsschutz-Problem" mit den neuen Galaxien und gleichartigen Startbedinungen lösen - ich halte es nicht für besonders verständlich, warum jemand nicht angreifbar sein sollte (weil z.B. gewisse Vorgaben nicht erfüllt sind). Jeder, der in einer neuen Galaxie beginnt, hat die gleichen Startbedinungen und kann sich dort etablieren (im Ggs. zur aktuellen K1-Galaxie, dort wäre sehr viel Arbeit nötig). Wenn die neue Galaxie "gereift ist" und sie zum alten Universum konnektiert wird, wird es sowohl für die neue Galaxie, als auch für das alte Universum spannend.

Ciao,
Maelstroem
_________________
Commander Maelstroem im Haus Centaurus
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Wade_Wilson
Gast





BeitragVerfasst am: Di Nov 22, 2011 18:45    Titel: Antworten mit Zitat

@Maeli: Klingt schon mal vielversprechend.
Nur um nicht in die falsche Ecke gestellt zu werden:
Bin nicht für die Abschaffung des Haus-Systems, sondern sehe dessen Sinn und Zweck in K1 nicht mehr gegeben.
Die Idee ist nett, aber es gibt weder Rahmenbedingungen, die es opportun erscheinen lassen, noch Notwendigkeiten, die es gebieten, oder irgendwelche Anreize, die einen dazu verleiten, sich in so nem System zusammenzuschließen.
Die für K2 von dir angekündigten Änderungen könnten das Problem beheben.

Und zu Whark Idee: Finde es ja nicht verkehrt, dass er spielmechanisch für Fairness sorgen will. Aber anstatt der Vorbedingungen, die einen Spieler nur die Freiheit und damit auch einen Teil des Spaßes nehmen, finde ich, sollte es eher Konsequenzen für eigensinnige Eroberungen geben.
Kann ja sein, dass das begehrte Objekt (ein Planet) oder ein Herrscher beliebt in der "eigenen" Bevölkerung ist und sie dann protestieren (vermind. Produktivität) oder rebellieren (neutral werden) oder gar überlaufen (also putschen).

Ich empfehle zum Vergleich die Spielmechanik von Seven Kingdoms (sowohl Teil 1 als auch Teil 2) sich mal reinzuziehen.
Den ersten gibbet als Open-Source.
Da gibt es sehr interessante Dynamiken. Ein großes Reich kann aufgrund imperialer Überdehnung zusammenbrechen, weil die Bürger sich nicht mehr vertreten bzw. kontrolliert fühlen und darauf rebellieren, und die Soldaten, je nach Kulturzugehörigkeiten auch mal überlaufen.

Krieg mit zu vielen Parteien ist unvorteilhaft für den guten Strategen und man ist genötigt, Diplomatie zu betreiben! Es ist manchmal besser einen "schwachen" neutralen oder freundlichen Herrscher, der mit einem Konkurrenten im Krieg ist, eine finanzielle Spritze zu geben, anstatt selber dem Konkurrenten den Krieg zu erklären!
--> kommt billiger und birgt nicht das Risiko Kontrollkapazitäten an kritischen Zonen abziehen zu müssen!

Außerdem gibts Spione, die Unruhe stiften, Sabotage oder Bestechung betreiben können. Twisted Evil
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Whark
Gast





BeitragVerfasst am: Di Nov 22, 2011 22:02    Titel: Antworten mit Zitat

@Wade :

Ich glaube zum Haussystem muß man schreiben, dass vor zwei, drei Jahren eine gewisse Balance herrschte zwischen KK-starken Flächenhäusern, wo Untertanen KK auf den KP eines Anführes luden und den kleinen, lästigen Kleinsthäusern, welche trotz kleiner KK Dank Ihres Sprungantrieb einigen Wirbel verursachen konnten.

Zerstört wurde diese Balance schliesslich durch die Mangelhaften Möglichkeiten einen verfolgten KP zu einem Kampf zu stellen. Das hat die Spieler irgendwann reihenweise vergrätzt. Tja und der Spielerschwund hat dann die Flächenhäuser zusammenbrechen lassen, weshalb Du jetzt zurecht bemängelst, dass das Haussystem nicht das ist was es sein könnte.

@Maelstroem :

Naja Ihr habt vielleicht recht. Meine Idee passt gut zu meinem Projekt, aber vielleicht nicht ganz so gut zu Kosmor. Was man aber echt mal überdenken sollte, bezeichne ich als logischen Designfehler.

In Kosmor besiedelt der Spieler Planeten, welche darauf Kostenlos einen Scannradius liefern. Da es aber nicht bei einem Planeten bleibt und das Einsehbare Gebiet durch Mapshares noch weiter vergrößert werden kann, sieht der Spieler irgendwann ein großes Reich ein. Ein Angreifer muß, um Planeten erobern zu können, in dieses Gebiet hineinfliegen und offenbart dabei was er bei sich hat. Am Schlimmsten ist jedoch - dass er 25 % seines Besitzes in einen Pot werfen muß, den der Verteidiger gewinnt, sollte es Ihm gelingen den Angreifer abzuschiessen. Der Verteidiger kann planen, der Angreifer zockt. Der Verteidiger kann Hausmitglieder zu Hilfe holen, der Angreifer muß mit dem auskommen was auf dem KP steht.
Wenn in Kosmor II der Linearantrieb zur Verfügung steht, kann der Verteidiger diesen gezielt einsetzen, während der Angreifer dessen Wirkung nur dann einsetzen kann, wenn er mit einer Normalbewegung nicht den nächsten Zielplaneten erreicht.

Ich würde empfehlen, dass alle Planeten - egal ob nun neutral, feindlich, verbündet oder im eigenen Besitz - einen kleinen 10 LJ großen Bereich erhellen, insofern im Umkreis von 150 LJ ein eigener oder verbündeter Planet liegt, oder die Planetenposition durch eine Mapshare übermittelt wird. Dies reicht aus, um die Planetenbesitzer zu identifizieren und ermöglicht die Kontaktaufnahme.

Damit würde man mehrere Fliegen mit einer Klappe schlagen :

- Um Sicht zu erzeugen, brauch man Schiffe mit guten Scannradius, guter Reichweite und guten Tankvolumen.
- Als Angreifer kann man Jäger ausschicken um die Aufklärung des Verteidigers auszuschalten. Man kann dies als Ablenkungsmanöver tun, oder damit verschleiern, dass sich der KP nähert.
- Um die eigenen Aufklärer zu schützen, benötigt der Verteidiger ein paar kampfstarke Verteidiger und eine passende Infrastruktur um diese z.B. mit Sprit zu versorgen.
- Als Verteidiger muß man erstmal die Kampfkraft des Gegners analysieren, bevor man dessen Vernichtung planen kann. Danach muß man den Kontakt zum Feind halten, damit er nicht im Dunkeln verschwinden kann. Da es in Kosmor II keinen Sprungantrieb mehr gibt, könnte sich so eine Verfolgungsjagd wie die Jagd auf die Bismark abspielen, wo die Spieler anhand letzter Sichtungen und Radarmeldungen von Aufklärern die möglichen Routen ermitteln. Ich glaube Dies würde RICHTIG viel Spielspass bereiten.
- Als Angreifer kann man zwischen den Scannlücken des Verteidigers hindurch schlüpfen und hat reelle Chancen zu siegen. Es wäre ein wesentlich ausgeglicheneres Taktikspiel.
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Maelstroem
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BeitragVerfasst am: Di Nov 22, 2011 23:34    Titel: Antworten mit Zitat

Whark - stimme zu bei der Angriffsunausgeglichenheit (+ Verteidigervorteile) - sorry wenn ich nur kurz antworte, heute ca 12h K2 Smile

I.
Genau aus diesem Grund gibts in K2 frei im All fliegende Flotten, d.h. der Angreifer kann entweder mit dem KP angreifen (wie K1) und ein hohes Risiko eingehen, oder mit einer oder mehreren KP-unabhängigen Flotten (Aufklärer, Jäger) das Feindgebiet vorher infiltrieren/scannen und sogar Planeten besetzen (H16 nötig!) - aber nicht erobern. Für Aufklärungsjobs sind kleine Schiffe (schnell) mit sehr geringer Bewaffnung, einem Zusatztank und guten Scannern nötig (jedoch geht wg. dem Slotsystem nicht alles gleichzeitig, man muss Prioritäten setzen).

II.
Die normale Planeten-Scanreichweite an sich ist sehr gering (20LY), aber kann durch aufrüstbare Radargebäude (Kosten pro Zug!) erweitert werden. Aber eine sehr gute Sicht erhält man nur, wenn man es schafft, daß mehrere Planeten im Cluster verbunden sind (Cluster-Infrastrukturbonus) und alle mit Hi-Tech Radargebäuden (teuer, angreifbar, der Angreifer muss nur eine Clusterline durch eine Eroberung durchschneiden) ausgestattet sind.

III.
Die neue Planetenökonomie verlangt eine sehr genaue Planung, welche Infrastruktur gebaut wird, es sind Beschränkungen vorhanden (man wird sich gut überlegen, welche Planeten wirklich die Radar-Infrastruktur benötigen).

IV.
Ergänzend - auf einem Planeten stationierte flottenlose Schiffe (Hangar) haben keine Scanreichweite, dazu müssen sie einer Flotte angehören (max. Anzahl hängt wiederum von den gebauten Flottenhauptquartieren auf den Planeten ab).

I hope you like it! Smile
Ciao und einen schönen Abend!
Maelstroem
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Whark
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BeitragVerfasst am: Mi Nov 23, 2011 11:15    Titel: Antworten mit Zitat

Nun das klingt doch mal gut. Na dann...weitermachen. Ok!
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Wade_Wilson
Gast





BeitragVerfasst am: Mi Nov 23, 2011 16:11    Titel: Antworten mit Zitat

Das klingt wirklich cool!!

Und wann wirds fertig? Cool
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Maelstroem
Commander


Anmeldungsdatum: 26.03.2003
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BeitragVerfasst am: Do Nov 24, 2011 13:17    Titel: Antworten mit Zitat

Danke - arbeite momentan täglich ca 10h daran - mir ist nichts wichtiger, als dass es fertig wird! Allerdings ist es für mich auch im ggs. zu anderen kommerziellen Browserspielproduktionen entscheidend, kein Massenprodukt von der Stange abzuliefern, sondern die in meinen Augen perfekte Weltraumstrategie - und es ist immer noch gut zu tun Smile
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Commander Maelstroem im Haus Centaurus
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Floh
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BeitragVerfasst am: Fr Nov 25, 2011 22:33    Titel: Antworten mit Zitat

Dann sind wir alle mal gespannt, klingt sehr viel versprechend. Nun muss ich mich nur noch um vollständige Cluster bemühen. Wink
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