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Picard
Gast





BeitragVerfasst am: Fr Aug 03, 2012 17:13    Titel: Antworten mit Zitat

Punkt 6 Aurion sehe ich bissle anders, so sehr mir das auch selber stinkt *g*. Aber aus SciFi Serien / Filmen kenne ich das eher so, dass ein Wurmloch fluktuiert, irgendwelche Strahlung aussendet etc... blabla (Technikgeblubber Very Happy) und die wartende Flotte vor dem Wurmloch dadurch weiss, dass Schiffe hindurch geflogen kommen. Und dann ballern die schon auf das Wurmloch ehe die reisende Flotte überhaupt angekommen ist. Und sobald sie angekommen ist, gerät die Flotte in ein Sperrfeuer und wird vernichtet.

Das meint wohl Maeli auch mit Wurmloch besetzen ^^.
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Picard
Gast





BeitragVerfasst am: Mo Aug 06, 2012 12:19    Titel: Antworten mit Zitat

Nochmal was zum Wurmloch oder generell die Reichweite der Schiffe. Ich beziehe mich jetzt dabei auf Star Trek allgemein (ja ich weiss, aber ich heiße hier nunmal Picard Very Happy) und Star Trek BirthoftheFederation (kurz BotF).

Ich fang mal ganz einfach und verständlich an und versuche es aus der RPG Perspektive zu beschreiben, also ich werd logisch sein Very Happy. Natürlich alles Theorie weil ich noch nie selber im Weltraum umhergedüst bin aber eben auch Wissenschaft Wink.

Um im All navigieren zu können, braucht man Zielkoordinaten die mittels Sensoren erfasst und bestimmt werden. Sprich wenn ich vom Startplatz zum Ziel hinfliegen will, muss ich wissen wo das Ziel ist. Dass heißt entweder war ich schon am Ziel oder ich kann das Ziel mit meinen Sensoren erfassen und einen Flugkurs programmieren.

Die Kosmor-Galaxien haben ja im Schnitt 30- 40.000lj Durchmesser? Ist ja auch egal wieviel, fakt ist glaube das kein Kriegsplanet oder Raumschiff die gesamte Galaxie mit den Sensoren erfassen kann ^^. So ist es auch in StarTrek. Bei Star Trek Voyager zB. fliegt die Voyager vom Startpunkt (Deltaquadrant) zum Zielpunkt (Alphaquadrant). Im übrigen nur lachhafte 70.000 Lichtjahre ^^. Aber die Voyager weiss nicht was dazwischen auf dem Weg liegt. Das heißt sie fliegt blind. Beim Film Lost in Space musste die Crew in einer Notsituation den Hyperraum aktivieren und landete so irgendwo im Weltall weil sie keine Zielkoordinaten hatten, weil sie halt noch nie irgendwo hingeflogen waren außer zum benachbarten Sonnensystem Alpha Centauri. Deshalb hatten die im Film sogenannte Hypergates an beiden Sonnensysteme installiert. Quasi eine Art Stargate für Raumschiffe das zwischen beiden Hypergates ein Wurmloch etabliert. Start - Zielpunkt halt. Im Star Trek Spiel BirthoftheFederation ist das so: man baut sich eine Flotte an Raumschiffe und kann innerhalb der Sensorenweite dieser Schiffe sich auf der Karte bewegen. Alles außerhalb der Sensoren ist schwarz bedeckt und auch nicht anfliegbar. Deshalb muss man im Spiel Raumstation bauen, die die Reichweite der Schiffe erhöht weil deren größeren Sensorenarsenal die Karte weiter aufdeckt. Soweit meine Quellen ^^. Zudem sind die Raumstation extrem schwer bewaffnet. Man braucht schon eine Flotte um diese zu zerstören. Erst werden Außenposten gebaut, diese werden dann zu Raumstation ausgebaut.

Das ergibt meines erachtens ein interessantes, taktisches Element.

Meine derzeitige Idee: man führt in K2 Raumstationen ein. Der KP mit seinem linearen Antrieb kann nur eine bestimmte Reichweite fliegen. Seine Sensorenreichweite halt. Innerhalb dieser Reichweite muss der Kriegsplanet ein Außenposten oder gleich eine Raumstation errichten wo er sich auftanken kann und dem KP ein größeres Sensorengebiet ermöglicht. Innerhalb des größeren Sensorengebietes kann der KP weiter vordringen und das Spiel geht von vorne los. Für den Gegner des KP´s (dem Haus) ergibt sich die Möglichkeit, seine Flugreichte abzuschneiden indem er die Raumstation ausfindig macht (Kopfrechnen in einem bestimmten Radius) sobald er den Feind-KP entdeckt. Beim entdecken der Raumstation diese zerstören und der Feind-KP fliegt blind und muss in sein bereits erforschtes Gebiet zurückfliegen da in diesem Fall der KP selber der Startpunkt ist und sein erforschtes Gebiet sein Zielpunkt. Kurz gesagt: meine Idee tendiert dahin das man nirgends blind irgendwo hinfliegen kann.

Raumstation könnten auch gute Verteidgungsanlagen auf HP´s sein die dort im Orbit kreisen.

Nur mal so ein Gedanke dir mir grad im Kpf schwebt Very Happy. Seit lieb zu mir Very Happy.
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HORA
Gast





BeitragVerfasst am: Mo Aug 06, 2012 14:59    Titel: Antworten mit Zitat

@ Pic:

Im großen und Ganzen stimme ich dir zu. Es ist auch kein schlechter Ansatz, zwar nicht pur wissenschaftlich, aber eben von einem Unterhaltungswert mit Hyperrraum als Spielelement ausgehend, was für ein Spiel auch relevant ist.

Eines hast du jedoch nicht bedacht:
In Startrek gibt es keine Kriegsplaneten, in Kosmor schon...
... und mit einem Wurmloch und dem Flug zwischen Galaxien hat das, was du schreibst, auch nichts zu tun.

Es behandelt nur die Navigation und Bewegung von Schiffen und KPs. Trotzdem will ich mal darauf eingehen.


Ich seh kein Problem damit, die Schiffe so wie in Startrek zu behandeln.
Parallelen: Treibstoff - Startek -> Dilithium; Kosmor -> Protonium

Aber: Kosmor -> Sensorenreichweite = max. Sprungweite; das ist in Startrek nicht so.

Die Sensorenreichweite der Schiffe wird in Kosmor erhöht, wenn man Planeten auf dem Weg hat, die einem gehören.
Das ist so, als ob ein Planet immer sofort ganz schnell binnen 24h eine Sensorenphalanx im Orbit baut, sobald man ihn in die Finger bekommt. Damit sehen die Schiffe auch, können so in einem größeren Bereich navigieren, aber die dadurch erhöhte Sichtweite freilich nicht an einem Tag mit ihrem Antrieb bewältigen.
Insofern parallel zu Startrek.

Woran es dann aber bei Kosmor hapert:
Bei Startrek führt das Imperium hübsch und gewissenhaft Buch über jedes System, welches gesichtet wird und speichert die Koordinaten. So können sie auch einen Kurs festlegen, wenn ihre Sensorenphalanx bei einem Planeten ausfällt.
Was sie dann nur nicht sehen, bevor der Planet in Sichtweite des Schiffsradars kommt, sind möbile Feind-Objekte, denn über deren Standort kann die Datenbank nichts wissen.
So sollte bei Kosmor jeder Spieler in seiner Datenbank die Koordinaten jedes Planeten speichern, den er je mit seinen Sensoren gesehen hat. Verbündete dürfen sich diese Koordinaten selbstverständlich mitteilen.
Damit würden auch die privaten Mapper-Bots nicht mehr diesen immensen Vorteil bieten.


> Raumstation bauen, die die Reichweite der Schiffe erhöht weil deren größeren Sensorenarsenal die Karte weiter aufdeckt

Die Raumstationen in Startrek erhöhen mit ihren Sensoren nicht die Reichweite der Schiffe, wie du sagst, sondern nur die Sichtweite.
Die Reichweite wird von Art und Größe des Antriebs bestimmt und hängt vom Treibstoffvorrat und der Haltbarkeit des Antriebs ab, außerdem davon, ob und wieviel sie an den Raumstationen auftanken können.

Der Unterschied der Kosmor-Schiffe zu Startrek ist, daß die Kosmor-Schiffe nur so weit sehen können, wie ihr Antrieb an einem Tag schafft.
Das ist irgendwie Quatsch. Was soll die Sichtweite mit dem Antrieb zu tun haben? Ich denke, das ist so , weil die Programmierer zu faul waren, eine Extra-Sichtweiten-Routine mit den dazugehörigen Sensorenmodulen zu programmieren.

Außerdem gibt es bei den Kosmor-Schiffen nur den Sprungantrieb, bei Startrek haben sie Impuls- und Sprungantrieb.


Ich finde, die Kosmor-Schiffe sollten einen Impulsantrieb von 1 LJ/Tag haben, der nur minimalst Protonium verbraucht und auch nur bei losfliegen, Kurs wechseln oder bremsen.
Dazu hat das Schiff dann noch einen Sprungantrieb - wie ich finde, sollte man den
a) als Komponente erst bauen und einbauen müssen,
b) lädt man ihn mit einer der beabsichtigten (auf ein Maximum limitierten) Sprungweite entsprechenden Menge an Protonium auf und
c) bedarf er regelmässiger Wartung in einer Werft, sont geht er nach einer bestimmten Anzahl von Sprüngen kaputt und ist Sondermüll.

Nach meinem Dafürhalten sollten die Schiffe Sensoren haben, die
a) wie Waffen, Schilde und Antriebe verschiedene eigene Leistungsklassen haben,
b) dementsprechend Ressourcen fressen beim Bau und Platz in der Hülle beanspruchen.
So kann es dann Schiffe geben, die weiter sehen können, als ihr Antrieb an einem Tag schafft, und auch welche, die ohne andere Sensorenphalanxen oder Erkundungssonden blind navigieren müssen, wenn sie mit Vollgas fliegen.


> Alles außerhalb der Sensoren ist schwarz bedeckt und auch nicht anfliegbar.

Das stimmt so nicht. Sicher ist da alles schwarz, aber die Schiffe können trotzdem blind da rein fliegen.

Die Planeten haben ja nun schon mit der kosmorüblichen Sichtweite ihre Sensorphalanx - sind also quasi die Außenposten.

Meine Vorschläge gingen aber auch bereits in die Richtung, diese Sensoren nicht immer jedem Planeten, über den der KP mal drüberrutscht, mit immer gleicher Reichweite zu schenken. Erstens bauen Ureinwohner keine Sensorenphalanxen, die schwingen erst mal nur Knüppel und werfen mit Steinen, wenn man sie kolonisieren will; zweitens baut sich so was nicht mal eben von heut auf morgen von selbst und umsonst.

So sollten die Sensoren der Planeten - abgesehen von der kleinen Außenpostensichtweite, die immer gegeben ist, wenn man ihn in Besitz nimmt - wie die der Schiffe auf den Planeten erst gebaut werden müssen und dort - im Gegensatz zu der bei den Schiffen durch die Hüllenkapazität begrenzten Leistung und Anzahl - mit größerer Anzahl und Leistung baubar sein.
So könnte man z.B. auf seinem HP endlich was installieren, mit dem man den Feind doch noch in der Nähe sehen kann, wenn er einem die anderen Planeten abgenommen hat, oder einen verborgenen Sensorenstützpunkt in Feindesgebiet bauen, bevor man unterlegen und schwach bewaffnet mit allem was man hat, blind da rein fliegen muss, um sich überhaupt zur Wehr setzen zu können.

Ein neu besiedelter Planet sollte erst mal gar keine Sichtweite haben.
Bei einem eroberten Planeten sieht man ev. schon mit der Sensorenphalanx, die der Gegner nicht schnell genug hat abreissen können, weil Abriss generell endlich mal Geld und Zeit kosten soll. Der Sprengsatz kostet je nach Größe des Objektes und da es ein Zeitzünder ist, funktioniert ein Gebäude auch noch eine bestimmte Zeit lang.
Was den Ausbau der Außenposten (Planet in Besitz) angeht, kann man da genauso Waffen, Schilde und Sensoren installierbar machen wie auf Schiffen auch. Das Limit ist der notwendige Ressourcen und Creditbedarf, dazu ein mit den Installationen steigender Upkeep - ansonsten bietet die Oberfläche des Planeten unbegrenzt Platz für Sensoren, Waffen und Schilde.

Ermöglicht man jetzt noch Raumstationen - sicher nicht uninteressant - muss man beim Planeten die Hülle der Raumstation im Orbit bauen und ausbauen, je mehr Hülle, umso mehr Waffen, Schilde und Sensoren lassen sich reinpacken.
So eine Raumstation im Orbit eines Planeten kostet genauso wie ein Schiff Upkeep, bietet aber zB bei gleicher Techstufe mehr Reichweite als auf dem Planeten (keine Atmosphäre).
Sie kann auch frei im Raum stationiert werden (da ist sie dann nochmal teurer im Unterhalt). Sie kann jedoch nie bewegt werden. Nur Abriss ist möglich, aber der kostet.


Jetzt zu dem KP:

Der KP ist ein Objekt, welches in Startrek so nicht vorkommt.

Wenn man das mal ein bisschen physikalisch betrachtet, ist so ein KP ja nun ein Riesending, auf welchem Tausende an Schiffen Platz haben - eben ein Planet bzw. mehr ein Mond oder Asteroid.
Er muss einen immensen Antrieb haben, denn er kann seine ganze Masse beschleunigen und abbremsen. Damit erreicht er (bzgl. Impulsreichweite des KP) keine große Geschwindigkeit, wie er das aber ohne Treibstoff schafft, bleibt bei Kosmor wohl ein Rätsel, wo doch schon jedes kleine Schiff Protonium verschlingt, sowohl wenn es sich bewegt wie auch, wenn es auf dem KP steht.
Eigene Sensorenreichweite hat er nicht.
Er kann dann aber alle paar Tage hunderte von Lichtjahren springen - ebenfalls ohne je Energie zu benötigen - ebenfalls ein Kosmor-Rätsel, wie er das bewerkstelligt.

Mit Startrek ist das auch nicht mehr vergleichbar, weil da schon jedes Schiff springen kann wie in Kosmor der KP.


> Kurz gesagt: meine Idee tendiert dahin das man nirgends blind irgendwo hinfliegen kann.

Dann stell dir jetzt mal vor, ein Gegner hat dir sämtliche Planeten weggenommen, du siehst nur noch deinen HP, kannst nur noch zu deinem HP fliegen und darfst da dann für immer stehen bleiben, weil du nix mehr siehst.
Es muss schon die automatische Kartografierung geben, und es muss auch möglich sein, schwarze Bereiche zu erkunden, indem man da trotz Risiko hinein manovriert - im Notfall blind, um z.B. einem übermächtigen Feind zu entkommen.

Auf dem KP sollte man - im Gegensatz zu Planeten - nur begrenzt Sensoren bauen können. Ohne Sensoren sieht er gar nichts. Waffen und Schilde gehen beim KP gar nicht, da die Riesenaggregate für Impuls- und Sprungantrieb und die Dockplätze für die Schiffe jedes Quäntchen Platz beanspruchen.
Will man mehr mit dem KP mehr sehen, muss man Schiffsradar verwenden oder ihn Raumstationen installieren lassen. Waffen und Schilde hat er nur die seiner auf ihm stehenden Schiffe.
Außerdem hätte man ja die Daten bereits besuchter Systeme aus seiner Datenbank, umzu navigieren.

Der Treibstoff des KPs wird automatisch durch das hausweite Treibstofflager gedeckt. Die Energie wird quasi zu ihm gebeamt.
Die Schiffe müssen jedoch bei ihm tanken und können ihn nur mit begrenztem Volumen verlassen, sie können jedoch auch an Planeten des Hauses tanken.
Der Flug des KPs sollte m.E. ebenfalls Treibstoff kosten. Es sollte auch immer billiger sein, ein Schiff bzw. eine Flotte zu bewegen als den KP.
Der Sprungantrieb sollte wesentlich mehr Treibstoff verschlingen als der Impulsantrieb.
Sein Impulsantrieb (30 lj/Tag) sollte wie bei Schiffen nur bei Beschleunigung, Kurswechsel und Halt Protonium verbrauchen, allerdings mehr als der Impulsantrieb eines Schiffes.
Für seinen Sprungantrieb sollte gelten:
a) er ist schon von Grund auf vorhanden (muss also nicht wie bei Schiffen gebaut werden), ist wartungsfrei und nicht ausbaubar.
b) man lädt ihn mit einer der beabsichtigten (auf ein Maximum limitierten) Sprungweite entsprechenden Menge an Protonium auf, die allerdings größer ist als bei den Schiffen, ja mehr Masse über große Entferung geschleudert wird.
c) Sind Schiffe an Bord, muss zusätzliches Protonium für deren Masse und "physikalische Hyperraum-Integration" aufgebracht werden.

Das wären so meine Gedanken dazu...
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Picard
Gast





BeitragVerfasst am: Mo Aug 06, 2012 15:14    Titel: Antworten mit Zitat

Da hast du natürlich auch Recht Hora Smile, bist ein guter Analytiker Smile.

Zuerstmal zu Star Trek *g*. Da springen die nicht, da ziehen die Warpantriebe Punkt A und B zusammen, krümmen, falten den Raum und das Schiff fliegt dann durch diese abgekürzte Krümmung. Siehe auch Event Horizon - da hieß der Antrieb allerdings Gravitationsantrieb. *klugscheiß* *ggggggggggggg*.

Zurück zum Thema. Generell find ich Raumstation schon geil oder auch zB. Minen oder mobile Kampfplattformen die im Orbit eines Planeten kreisen und diesen verteidigen.

Zu dem Beispiel wo ich nur meinen HP besitz: So schlimm wirds nach meiner Vorstellung nicht wie du sagst. Ich dachte da, dass der KP zB. eine festgelegte Strecke fliegen kann und dort auch alles sieht, zB. 1500-2000 Lichtjahre. An dieser maximalen Grenze ist schluss und so muss eine Raumstation gebaut werden die sagen wir mal, nochmal 2000 Lichtjahre Weiterflug ermöglicht. Und so weiter und sofort. So hatte ich mir das gedacht ^^.

Mir fällt gerade auf, mit dem H16 haben wir ja schon eine Raumstation die sogar fliegt. Wie groß war die nochmal? 70 Kilometer oder so?

Was das Wurmloch angeht, hatte ich auch vergessen zu tippen im vorherigen Post: Wenn da zB. nur Schiffe durchgeschickt werden oder aber auch KP´s mit Schiffen, so kann derjenige zB. gleich am Wurmloch eine starke Raumstation errichten die andere durchfliegende abschießt und man weiter auch Erkundung gehen kann. Wurmloch-Belagerung halt ^^.
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HORA
Gast





BeitragVerfasst am: Di Aug 07, 2012 11:14    Titel: Antworten mit Zitat

ui, du lobst mich?! Womit hab ich das denn verdient...? Shocked

naja, klar, die bei Startrek bewegen lieber das Universum als ihr Schiff. Is' ja auch viel leichter *g* Ich überleg grad, ob's nicht ökonomischer wäre, die Erde mitsamt Straße zu drehen und zu verbiegen, als immer mein Auto anzutreiben... Surprised

das mit den Minen und Kampfplattformen - ich denke da hat Kosmor eigentlich ein ideales Design.
Es gibt nix Schlimmeres in einem Spiel als 174000 verschiedene Wafffen, die alle unterschiedliche Eigenschaften haben, verschiedene Bauvorschriuften und unterschiedlichen Verwendungszweck haben.

Da in K2 die Schiffe frei fliegen und Schaden kumuliert und nicht einfach verschwindet, braucht man keine Minen. Man stellt ein Schiff hin und wenn einer da in die Nähe kommt, kracht's - da hast du deine Mine. Mehrere im freien Raum parkende Schiffe => Minenfeld...
Kampfplattform im Orbit eines Planeten: Stell Schiffe drauf und schon hast du deine Kampfplattform.

Wenn man das Schiffdesign variabel macht, d.h. freie Komponentenwahl, bis die Hülle voll ist, könnte man mit den Schiffen jedes Kampfobjekt maßschneidern - z.B. Sensorenphalanx: keine Antriebe, keine Waffen, nur fette Sensoren; oder Minen: nur Torpedos in der Hülle; oder Spionagesonde, nur weitreichende Antriebe und Sensoren usw.

Aber da beißen wir bei Maeli wohl genauso auf Granit wie bei den Futter-Galaxien mit ihren Wurmlöchern. Ein Schiff hat soundsoviel Antriebe zu haben, soundsoviel Waffen und Schilde - und alles, was kleiner ist wie das mögliche Maximum, ist im Prinzip Ressourcenverschwendung.

H16, tjo, weiß jetzt nicht, ob die Hüllenklassen und ihre Bestückung bereits definiert sind und irgendwo gepostet...

Ich finde, daß man das ganze Mikrogetöns an Hilfsstoffen sich eigentlich sparen kann. Is' eh nicht variabel, sondern fest vorgegeben. Die Komponentenfabriken reichen eigentlich. Ob sie die Ressourcen und Credits direkt fressen oder da noch die ganze Klickerei mit den Hilfsstoffen dranhängt - es ist nur störende zeitfressende Kosmetik, da lediglich die Komponenten gebraucht werden.

Ich fände meine Klickenergie wesentlich besser angewandt, wenn ich in beim Bau der Hüllen und Komponenten mehr Freiheitsgrade hätte, z.B. bei einer Fabrik einstellen könnte, ob sie billig und schnell oder teuer und langsam baut und dadurch die dort produzierten Komponenten entsprechende Haltbarkeit, Effektivität und Wirkungsgrad bzgl. Energieverbrauch und Integration bzgl. Masse, Platzbedarf und zum Bau nötige Ressourcen hätten.
Paar Regler an jeder Fabrik, mit denen man die Eigenschaften des Produkts vorwählt; 'ne Anzeige, die Credits, benötigte Ressourcen und Bauzeit anzeigt - fertig is'...
Beim Bau der Fabriken kann man dann auch wählen, für welche Produkteigenschaften man die Limits nach oben schiebt.

Dann sollten alle Komponenten ein Branding des Herstellers und 'ne chargennummer oder ein Herstellungsdatum haben, so daß an der Börse bestimmte Fabriken/Unternehmer einen guten Ruf haben, andere einen schlechten, weil sie minderwertige Ware produzieren.

Ein Limit für die schiere Größe der Komponenten würde ich gar nicht ansetzen. Es sollte möglich sein, 100000 Klitzeklein-Laser mit 1 Schaden/Treffer oder eine große Mega-Laserwumme mit 100000/Treffer zu bauen, oder z.B. kleine Hüllen, wo grad mal ein Antrieb und ein Sensor reinpasst, um einen Planeten zu erkunden wie auch eine Hülle mit 200 Slots. Vorraussetzung ist die Erstellung der entsprechend leistungsfähigen Komponentenfabrik und der Bau der entsprechenden Werft mit allen Vor- und Nachteilen, was Bauzeit, Verbrauch an Ressourcen und Credits, Upkeep, Verlust bei Abschuss usw. betrifft.

Stattdessen lässt man dann die komische Erfahrungswertsammelei, die einen agressiven Sieger auf Dauer immer unbesiegbarer macht und jede friedliche Variante an Spielmöglichkeiten im Keim erstickt, und das Moral-Getöns der Schiffe weg und verlagert das auf eine Crew, die geschult werden kann, die einen was kostet, die man im Kampf verlieren kann und da einsetzen kann, wo man die reine Schiffsmechanik aufwerten will.
Die Crew wäre dann sozusagen eine weitere Waffengattung (Elitetruppen), die nämlich vorhandene Komponenten aufwertet.

Das scheint jetzt nichts mit dem Thema "dass der KP zB. eine festgelegte Strecke fliegen kann", der Sichtweitenregelung, Impulsreichweite und anderen maximalen Grenzen, die in der Spielmechanik festgeschrieben und den Spielern auf's Auge gedrückt werden, zu tun zu haben.
Ich denke, aber daß solche Freiheitsgrade im Prinzip solche Regulierungen unnötig machen könnten. Dem Spieler werden lediglich Grenzen durch die Möglichkeiten des Ressourcen- und Credit-Erwerbs gesetzt; die Gewichtung erfolgt rein schwerpunktmäßig durch den Spieler selbst und er kann sie immer auf seine Spielweise einstellen, egal ob groß oder klein, agressiv oder "heulsusenstatisch" orientiert.

Von Wurmloch-Belagerung halte ich eigentlich gar nix - erst recht nichts von diesen statischen ewigen Wurmlöchern - und dann davon auch noch mehrere - *gruselgraus*
Wenn man Galaxien verbindet, dann nur mit dynamischen Wurmlöchern, deren Eingänge man suchen muss, bei denen man erst mal testen muss, wo man rauskommt, deren Endpunkte fluktuieren, wandern, deren Eigenschaften nicht berechenbar sind, die gefährlich sind, weil sie auch mal ganze Flotten ins Nirvana beamen, die mal in die eine Richtung, mal in die andere gehen usw.

Wir brauchen unbedingt ein gefährliches Weltall, wenn irgendwann auch mal das Feeling eines Weltraumspiels aufkommen soll - ein Weltall ist nun mal gefährlich, nie ganz zu erforschen; seine einzelnen Events sind unberechenbar und je mehr jemand sich davon unter den Nagel reisst, umso mehr Gefahr entspringt ihm auch daraus. Jede Gattung von NPC-Bots wäre besser als dieses durch die Engine und Agressivität einzelner Spieler erzwungene Zusammenrotten und aufeinander Eindreschen der Spieler untereinander - diesem ewigen Genöle "Kosmor ist ein Kriegsspiel ist ein Kriegsspiel und du ein Weichei, eine Heulsuse, heul doch, geh doch" - und schwupps, sind sie weg, die Spieler, bis auf einige wenige, die sich einfach nicht durch agressive Spielweise und beleidigendes Siegergehabe vergraulen lassen wollen.
Nur eine immer größer werdende Rotte von immer noch gefährlicheren, absolut aufeinander eingeschworenen Spielern, die anderen immer mehr immer schneller den kompletten Garaus machen, den Schwächeren alles nach Belieben zerstören und abnehmen können, bis es nur noch die eine Rotte mit ihrem einen Führer gibt - wobei das Spiel selbst zum größten Teil aus doofen Pünktchen-Feldern besteht, von denen man so viele wie möglich einsammelt und dann ist man wer, nämlich sowas wie der strategische King von Mensch-ärgere-dich-nicht und rangiert quasi direkt hinter dem Spielleiter, da man ja nach Möglichkeit über Bugs und Exploits auch seine Engine und die dort vorgesehenen Gewichtungen und Regeln torpediert - das hat nichts, aber auch gar nichts mit Weltraumspiel zu tun.
Das ist im Endeffekt eigentlich nur eine billige Abzockvariante, bei der noch nicht mal ein zufälliger Glücksfaktor zugelassen wird... aber es scheint ja immer noch einige zu geben, die es unbedingt so mögen, und das scheint ja inzwischen sogar die Mehrheit zu sein...
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Maelstroem
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BeitragVerfasst am: Di Aug 07, 2012 13:02    Titel: Antworten mit Zitat

Hi Hora,

stimmt nicht mit dem Schiffsdesign, das wird extrem variabel...
und das Beste ist, das Programmmodul ist unglaublicherweise wirklich schon fertig:



Alles ist möglich, von Radar-Aufklärer, über Treibstofftanker, über Torpedo-Distanzangreifer, bis zum Schildschiff.

Ciao,
Maelstroem
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Picard
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BeitragVerfasst am: Di Aug 07, 2012 13:07    Titel: Antworten mit Zitat

Na dann nähern wir uns ja der Beta Maeli Very Happy.
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HORA
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BeitragVerfasst am: Di Aug 07, 2012 13:18    Titel: Antworten mit Zitat

naja, also dem Blueprint kann ich nichts derartiges entnehmen... da seh ich nur ein Schiff mit 4 Antrieben, zwei Torpedos, 1 Schild und 1 Laser.
Anscheinend scheint Tech8 das höchste, was man in einen Slot einbauen kann..
Das ist doch im Prinzip das alte Kosmorrezept... Es gibt zwar mehr Techstufen, am Prinzip scheint sich aber nichts geändert zu haben.

Nach dem, was man bis jetzt davon sieht, scheint es wohl wieder am effektivsten zu sein, in jeden Slot die höchstmögliche Techstufe einzubauen.

Oder gibt es da noch jede Menge geheimer unveröffentlichter Optionen?

Ich sehe da nicht, wie ich aus der gezeigten H4 einen Radaraufklärer, Treibstofftanker oder Schildschiff machen könnte...
Die Slots scheinen doch fest mit ihren Maximalkapazitäten vorgegeben zu sein...

Aber wenn du sagst, daß alles schon fertig ist, brauchen wir ja nicht mehr zu diskutieren... Dann wirst du ganz sicher nichts mehr daran ändern oder erweitern...

Aber ich hab ja noch andere Punkte aufgeführt, nicht nur die unterschiedliche Belegung der Slots, die nichts mit dem unwahrscheinlich fertigen Schiffbaumodul zu tun haben, sondern z.B. etwas zu den Fabriken - aber das wird wieder einfach übergangen. Da ja ein Teilpunkt einfach widerlegbar ist, wird der Rest einfach ignoriert...
Das inzwischen zum 3. oder 4. Mal gepostete Bild ist keine Antwort auf das, was ich geschrieben habe...


Zuletzt bearbeitet von HORA am Di Aug 07, 2012 13:33, insgesamt 1-mal bearbeitet
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Maelstroem
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BeitragVerfasst am: Di Aug 07, 2012 13:29    Titel: Antworten mit Zitat

durch begrenzte Slotpoints kann man nicht mehr die höchsten Tech-Stufen draufladen... z.B. hat der H4 60 Slotpoints, die mit bis zu 60 Techlevel-Punkten an Komponenten befüllt werden können, in diesem Beispiel 4x D8 (32), und nochmal 28 Punkte in Form von 2x H7, ein mal S6 und ein mal L8. Durch die neuen "Equipment"-Komponenten können Spezialisierungen erfolgen, z.B. könnte man Laser/Torpedos/Schilde gegen Radarsysteme, Reparatursysteme, Treibstofftanks, Panzerplatten usw ersetzen.
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BeitragVerfasst am: Di Aug 07, 2012 13:36    Titel: Antworten mit Zitat

ok, aber sag doch mal bitte auch mal etwas zu den von mir angesprochenen Optionen der Fabriken, der Crew und dem gefährlichen Weltall...
Wie schaut es mit Slots auf Planeten aus... Was ist mit dem Erfahrungs- und Moralsystem der Schiffe...
Ist das auch schon alles fertig?


Zuletzt bearbeitet von HORA am Di Aug 07, 2012 14:29, insgesamt 2-mal bearbeitet
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Maelstroem
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BeitragVerfasst am: Di Aug 07, 2012 13:55    Titel: Antworten mit Zitat

Slotsystem des Planeten = neues Gebäudesystem auf den Planeten mit Infrastruktur-Cluster-Bonus... wird sehr gut und ähnelt dem Slotsystem auf Schiffen, man hat nur begrenzte Möglichkeiten einen Planeten zu "bebauen" und man muss sich genau überlegen, für was man ihn einsetzen möchte, gerade auch im Kontext mit den Cluster-Nachbarplaneten. Ein Beispiel das sich mit Deinen Sensoren überlappt ist das Radar-Gebäude, das man bis Techlevel 16 ausbauen kann (teuer), dann aber sowohl Arbeiter (begrenzt) also auch einen Gebäudeslot des Planeten belegt und damit z.B. ein Produktionsgebäude weniger untergebracht werden kann.

Um K2 irgendwann fertigzubekommen ist nichts weiter in den von Dir angesprochenen Richtungen geplant, bin aber selbstverständlich neugierig was gesammelte Ideen betrifft, es ist also nix verloren, was Du postest, aber eben auch keine Garantie, dass es in K2 auftaucht.

Ciao,
Maelstroem
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BeitragVerfasst am: Di Aug 07, 2012 15:30    Titel: Antworten mit Zitat

Das ist ja schon ein beachtlicher Teil, der in die Richtung geht, wie mir das Spaß machen würde. Wink

Eine Frage noch zu dem Slot-System:
Kann man die einmal gegebene Ausrüstung der Slots auch nachträglich verändern, also ein Schiff umbauen? Oder muss man es dann von Grund auf neu bauen, wenn man die Slots anders belegen will?
Bei den Planeten müsste es ja veränderbar sein, da man die schlecht neu bauen kann, wenn man etwas ändern möchte.

Das mit dem Radargebäude und dem Schiffsequipment gefällt mir auch sehr gut. Mit den Arbeitern auf dem Planeten, die durch so ein GEbäude gebunden werden, haben die Planeten auch schon eine Art Crew und schuften nicht alle stupid in den Minen und zahlen Steuer.

K2 endlich spielbar zu machen, hat natürlich erste Priorität.



Von den Optionen, die ich ansprach, sehe ich zwei als möglicherweise recht wohltuend für Kosmor (hier nochmal kompakt die Einzelheiten):


a) die Fabrikoptionen

- bei jeder Fabrik eine Einstellung, ob sie billig oder teuer, schnell oder langsam baut.

- Mit steigender Bauzeit und steigenden Kosten erhöht sich die Qualität der Module hinsichtlich
Haltbarkeit (weniger Ausfälle) und Effektivität (z.B. mehr Schaden, höhere Reichweite),
Wirkungsgrad bzgl. Energieverbrauch,
Integration bzgl. Platzbedarf (weniger Slot-Punkte),
Verringerung zum Bau nötiger Ressourcen.

- Regler an jeder Fabrik, mit denen man die Eigenschaften des Produkts vorwählen kann

- eine Anzeige, die daraus resultierend Credits, benötigte Ressourcen und Bauzeit anzeigt

- die Fabrikeigenschaften können mit Investitionen angehoben oder abgesenkt werden

- Die Qualität der Komponenten einer Fabrik lässt mit der laufenden Produktion nach und muss von Zeit zu Zeit durch Investitionen wieder angehoben werden, wenn sie nicht nur Schrott produzieren soll.

- bei Mehrfachproduktion (gleiche Moule unter einer Chargennummer) kann Fabrikeinstellung nicht verändert werden.

- alle Komponenten erhalten ein Branding (Hersteller-Haus, Produktionsstandort, Herstellungsdatum, Chargennummer), so daß bestimmte Fabriken/Unternehmer/Produktionszeiträume/Chargen einen guten Ruf haben, andere einen schlechten, weil sie minderwertige Ware bedeuten. Interessant für Börse und privaten Modulhandel...

Dazu wäre eventuell die Möglichkeit von Manövern zwecks Test von Modulen zu überlegen.


b) das gefährliche Weltall

- unberechenbare nicht vorhersehbare schädliche Einzelevents der Umgebung (Sonnenstürme, Asteroideneinschläge, Gammastrahlenausbrüche, dunkle Schnellläufer u.ä.)

- wandernde Gebiete, deren Gefahr ersichtlich ist, die zeitweise direkten Weg versperren (Hochgeschwindigkeitswolken, Schwarze Löcher, dichte Materienebel, Strahlung in Umgebung von Riesen- Neutronensternen, übergroßen Planeten u.ä.)

- Dies zeitlich und räumlich zufällig und so vereinzelt verteilt, daß ein kleiner Besitz, kurze Flüge sehr selten davon berührt werden, man bei großflächigem Besitz oder Langstreckenflügen aber umso öfter Schaden zufälliger Intensität hinnehmen muss, da es keine Abwehr gegen die kosmischen Kräfte gibt.


Dadurch kommen zusätzliche Elemente ins Spiel:

- Wegerkundung für Bewegung von KP und Flotten wird wichtiger.
- Bloße Überlegenheit an Masse und Feuerkraft reicht nicht mehr.
- Man muss das Universum verstehen lernen und seine Pläne danach einrichten.
- Bekannte Gefahren können zu Tarnung, Angriff oder Verteidigung genutzt werden.
- Nicht nur die Cluster-Infrastruktur ist für Erfolg auf Dauer maßgebend, sondern auch die Struktur der weiträumigen Umgebung.


Eine weitere Option: ein höchst gefährlicher dynamischer Kern der Galaxie

- Besiedeln unmöglich
- nur sich schnell auf unterschiedlichsten Bahnen bewegende dicht stehende Sterne ohne Planeten
- willkürliche Sternentstehung und -vergehen
- zentrales massereiches Schwarzes Loch mit Gravitationseffekt
- sehr schlechte Sicht
- hohe Teilverlustwahrscheinlichkeit bei Durchflug
- kleine Schiffe/Flotten weniger Schaden als große Flotten
- kein Einflug von KPs möglich


Wahrscheinlich ist das alles zusammen zu kompliziert für die erste K2-Beta. Ich fände es jedoch wirklich toll, wenn so etwas in der K2-Endfassung zumindest in Teilen, die relativ einfach machbar sind, schon auftauchen würde.

Das Spiel mit dem absolut statischen Pünktchen-Spielbrett ist doch auf Dauer etwas zu simpel für einen Weltraum. Die Cluster betreffen nur die Infrastruktur, reissen die Spielumgebung aber nicht aus der statischen Monotonie raus, was ich aber eigentlich dringend nötig fände.

Was denkst du? Was wäre davon eventuell sogar vielleicht machbar? Was ist auf jeden Fall ausgeschlossen?
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Maelstroem
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BeitragVerfasst am: Di Aug 07, 2012 17:41    Titel: Antworten mit Zitat

Danke für das Feedback,

zur Produktion/Fabrikoptionen - die Produktion erfolgt wie in K1 zweistufig, erstmal werden die für ein Schiff nötigen Komponenten hergestellt - das erfolgt dezentral in allen Fabriken eines Spielers - das Lager ist ja auch dezentral. Dabei kann jede Fabrik jedes Bauteil herstellen, braucht je nach Techlevel nur länger oder kürzer dafür, entspricht also ziemlich Deiner Idee. Zur Fertigstellung bzw zum Umbau eines Schiffs ist weiterhin eine Schiffswerft auf dem Zielplaneten nötig, die ein entsprechendes Technologielevel haben muss, um die Hülle zu bauen (wie K1).

Schiffe können umgerüstet werden, aber es erfolgt alles nach Bauplänen, die über das Haus geteilt werden. So können sich "Planer" gute Schiffspläne ausdenken, während sich andere z.B. um den Transport dieser Schiffe kümmern. Umgebaut werden kann eine Hülle in jede andere Hülle des gleichen Technologielevels, wenn ein Bauplan dafür bereitsteht.

Die Idee mit dem gefährlichen Weltall finde ich interessant und habe schon seit langer Zeit eine Deiner alten Ideen, die Weltraumregionen (Asteroidenfelder/Nebelfelder) auf der Liste, die es aber aus Zeitgründen auch leider nicht in die Beta schaffen. Diese Asteroidenfelder würden die Radarsichtbarkeit verringern und die Nebelfelder die Schilde deaktivieren, also interessante taktische Möglichkeiten für einen Hinterhalt oder einen Schiffsangriff von spezialisierten kampfkräftigen aber verteidigungsschwachen Schiffen ohne Schilde bieten.

Ciao und viele Grüße,
Maelstroem
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HORA
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BeitragVerfasst am: Mi Aug 08, 2012 13:31    Titel: Antworten mit Zitat

hm... ich muss schon wieder nachhaken Wink

> die Produktion erfolgt wie in K1 zweistufig, erstmal werden die für ein Schiff nötigen Komponenten hergestellt

Fallen die Hilfsstoffe jetzt weg? Denn nach dem "erstmal" kommt bei dir anscheinend gleich die Werft...

> das erfolgt dezentral in allen Fabriken eines Spielers - das Lager ist ja auch dezentral

Heißt das, es gibt keine "physischen" Lager auf bestimmten Planeten mehr und auch keine "physischen" Fabriken, sondern nur sozusagen eine "Cloud" mit einem Lager und einer Fabrik für jeden Spieler, also praktisch nur 3 Konten, eines für die Credits, eines für die Produktion der Bauteile und eines für die Lagerung aller Bauteile und Ressourcen wie Erze und Treibstoff?

Muss ich dann nur noch eine Fabrik hochleveln, die mir dann auch niemand mehr nehmen kann?

Wird es dann auch nur noch eine "Cloud"-Mine geben, die auf allen Planeten alle vorkommenden Rohstoffe entsprechen ihres Levels ausbeutet?

Kann man also keinen Planeten mit gelagerten Gütern mehr kapern?

Findet Transport zwischen Lagern nicht mehr statt, ist also auch kein künftiges Abfangen von Transporten möglich?

Ist Beute machen nicht möglich durch Planeteneroberung, sondern nur durch den Abschuss des KPs?

> entspricht also ziemlich Deiner Idee

Das seh ich eigentlich nicht so. Meine Idee ist eigentlich ziemlich untergegangen...
Es ging weniger darum, daß jedes Bauteil eine bestimmte Zeit braucht, bis es fertig ist (wie in K1 auch).

Meine Idee war, daß die Fabrik (auch wenn es nur noch eine einzige pro Spieler gibt) das gleiche Bauteil mit hohen Kosten und viel Zeit oder mit wenig Kosten und schnell produzieren kann.
Entsprechend taugt das Bauteil im Einsatz viel oder wenig und geht langsamer oder schneller kaputt.
Die Fabrik selbst lässt auch laufende Investitionen zu, nicht nur um die Menge an Ausstoß/Zeit zu erhöhen, sondern auch, um die Qualität der produzierten Teile insgesamt anzuheben, und baut diese Qualität bei zu wenig laufender Investition ab.
Qualität und Hersteller werden jedem Bauteil als Gütesiegel aufgeprägt, das lässt dann Rückschlüsse zu, wer für wen wo produziert, wenn man Teile erbeutet, und auf die Qualität der Bauteile im Handel. Außerdem kann man in Notsituationen schnell oder billig notwendige Teile produzieren, die zwar nicht so gut sind, aber für eine gewisse Zeit ihren Zweck erfüllen. Steht man besser da, kann man langfristig die Teile für die Eliteflotte ins Auge fassen.

Davon kommt in deinem Ansatz überhaupt nichts vor... Da wird lediglich die Fabrik auf eine einzige virtuelle Fabrik reduziert und jedes Bauteil braucht immer die gleiche Zeit - insofern eigentlich noch rudimentärer als in K1.

Es wird also praktisch alles auf die Bestückung/Bewaffnung von Schiffen und die Eroberung der KPs und Beute machen über die 25% konzentriert.
Die Neuerungen bei Fabriken und Lagern zielen m.E. ausschließlich darauf ab, zu verhindern, daß man bei einer Gefechtsniederlage noch einen Teil seines Besitzes retten kann.
Das setzt sich fort bei den Clustern... Wo vorher mit einem Planeten lediglich ein wenig Steuer und eventuelle Minenausbeute verloren ging, haut jetzt die Eroberung eines einzigen Planeten ein ganzes Gebiet und dessen Ertrag auseinander.

Sorry, Maeli, aber so wird dann Ripping erst richtig schön...
Jetzt muss man nur noch dieses lästige Farmen komplett verhindern, dann haben die meisten Spieler kaum noch Chancen, nicht als ausgemergeltes Futtervieh zu enden... Sad
Es liegt praktisch nur noch im Ermessen des Großgrundbesitzers, wie fett er das Vieh mästet und wann er es schlachtet und wem er gütiger- und rl-bekannterweise das Kleinherrscher-Mäntelchen umhängt.

> So können sich "Planer" gute Schiffspläne ausdenken, während sich andere z.B. um den Transport dieser Schiffe kümmern.

Naja, solange man nicht selbst rausfinden muss, welche und wieviel Hilfsstoffe man wie zusammenschrauben muss, um eine Komponente zu bauen - also Komponenten erst mal erfinden muss, dürfte es keine speziellen Planer brauchen, die je nach Anwendungszweck ein Schiff bauen können.
Eine sinnvolle Flottenstruktur mit den nötigen Spezialschiffen zu planen, dürfte da mehr Herausforderung sein...

Ähm... und wieso müssen Schiffe transportiert werden? Können die nicht aus der Werft raus und zu ihrem Einsatzort fliegen?

> Die Idee mit dem gefährlichen Weltall [...] habe schon seit langer Zeit [...] auf der Liste [...] aus Zeitgründen [...] leider nicht [...]

Dann wird es wohl auch noch sehr lange dauern bis dahin - K3 also... Very Happy

Sag doch mal, in welcher Sprache du deinen Code programmierst und was man braucht, um da helfen zu können.
Vielleicht findet sich ja jemand, der hilft, das alles etwas zu beschleunigen...

Wer schreibt eigentlich die neue Spielanleitung, die hoffentlich nicht so rudimentär bleibt wie die K1-Version, die ja etliche wichtige entscheidende Optionen und Möglichkeiten unterschlägt... Wink
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Maelstroem
Commander


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BeitragVerfasst am: Mi Aug 08, 2012 15:02    Titel: Antworten mit Zitat

Hi,

nur in kurzen Sätzen, muss weitermachen - Sprache ist C++, gute Entwickler sind leider kaum bezahlbar und noch schwieriger zu bekommen...

* richtig, keine Hilfsstoffe mehr
* natürlich reicht eine einzige virtuelle/hochzulevelnde Fabrik nicht aus, um die Produktion aufrechtzuerhalten, aber es kann durchaus "Produktionscluster" geben... wird ein solcher "Industrie-Sternencluster" angegriffen, dann ist man dort natürlich ziemlich verwundbar, was das Wirtschaftssystem betrifft... dezentrale Produktion ist sicherer aber möglicherweise nicht so effizient (Clusterboni). Es bleibt also dem Spieler überlassen, ob er verwundbar und effizient oder sicher und ineffizient produzieren möchte. Natürlich, wenn der Spieler bis auf den letzten Planeten geripped wird, hilft alles nix. Will nur sagen: der Spieler kann selbst bestimmen wie lokal seine Güterproduktion erfolgt.
* Ja, man kann Planeten erobern oder belagern und einen Teil (Belagerung) oder die gesamte (Eroberung) der dort anfallenden Produktion kapern. Bei Eroberung des Planeten fällt kein Lager an den Eroberer (wie auch in K1 nicht, wenn der Gegner halbwegs schlau war und alles vorher weggeschickt hat). Dafür erhält der Eroberer die dort gebauten Gebäude. Das Abreissen von Gebäuden wird nicht instantan erfolgen, damit keine "verbrannte-Erde" Stategie möglich ist. Manche Gebäude (teuer im Aufbau) sind dabei eine viel wertvollere Beute als ein paar Items aus dem Lager...
* qualitativ schlechtere Bauteile (gefertigt in Lowcost-Fabriken), die irgendwann ausfallen, gefallen mir überhaupt nicht, sorry. Aber man kann bestimmen, mit wieviel Geld man eine Komponente zusammenbaut (Ausbaustufe der Fabriken, Konzentration der Fabriken für Clusterboni).
* Natürlich sind Minen weiterhin Planeten-lokal.
* Keine abgefangenen Transporter zwischen den Planeten, war aber in K1 eigentlich auch nicht spielrelevant.
* Güterlager sind global pro Galaxie aber zwischen den Galaxien getrennt.
* Richtig, Schiffe werden in Flotten bewegt (kostet Treibstoff) oder auf KPs bewegt. Durch die erhofften Mehrfronten-Kämpfe wird eine erhöhte Haus-Koordination, was den Transport der Schiffe anbelangt, gefordert.
* Spielanleitung... rate mal Smile

Muss nun wirklich schauen dass was vorwärtsgeht, wünsche eine schöne Zeit Smile

Ciao,
Maelstroem
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