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Krondor
Gast





BeitragVerfasst am: Sa Sep 27, 2014 10:36    Titel: Antworten mit Zitat

Die Handels-Börse ist, so wie sie aufgebaut ist sowieso totaler Quark.

Kurzes Beispiel :

Spieler 1 verkauft 1 Plasma für 1 Credit.
Spieler 2 verkauft 1 Plasma für 2 Credits.
Spieler 3 kauft 1 Plasma für 100 Credits.

Ergebnis Spieler 3 kauft 1 Plasma für 50 Credits bei Spieler 1.
Idiotisches Handelssytem.

-----------------------------------------------------------------------------------

Besser wäre es, wenn man einfach für jeden Rohstoff einen Mindestwert
und einen Höchstwert festlegt und diesen Wert dann je nach Baukosten auf die anderen Handelswaren überträgt. Der Tagespreis sollte dann davon abhängen wieviel Ware von etwas in einem Handelsdock verfügbar ist.
Ist etwas sehr häufig - ist es billig, gibts von etwas nur ein Stück sollte es sehr, sehr teuer ist.

Auf diese Weise kann man dann als Verkäufer verkaufen was man verkaufen will - jeweils zum Tagespreis. Bei den Käufern muß man natürlich beachten, wer wann welche Kauforder schaltet. Wenn 12 Mann den einzigsten verfügbaren S12 kaufen wollen, sollte der zuerst kaufen, der zuerst die Kauforder erteilt hat.

Tja und den Missbrauch - Tag 1 X Waren teuer verkaufen, Tag 2 diese X Waren billig zurück kaufen kann man einschränken, wenn man als Käufer generell 25 % mehr zahlt, als Verkäufer beim Verkauf erhalten.
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Kotzmoor2
Gast





BeitragVerfasst am: So Sep 28, 2014 14:54    Titel: Antworten mit Zitat

Ich finde das man bei KP Eingliederungen Planeten verliert auch quatsch.
Warum sollte Planet XY sagen der Neue gefällt mir besser ich wechsel?
Man sollte zu jedem Planeten auch hinfliegen müssen und ihn manuell einnehmen.
Rohstoffe gehen garkeine mehr an den Angreifer.
Schließlich sind ja schon die meisten Schiffe weg und dann noch 25% der Credits, ist Strafe genug.
Und vielleicht sollte man sich überlegen ob man die Sicht bei Eingliederung nicht erstmal aktivieren oder ne Zeit drauf warten muss.
Grade mit den Mapper Geschichten die bestimmt noch online sind. Kenne noch den vom Südstern und weiß das der Norden sowas auch hat.
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The_Observer
Gast





BeitragVerfasst am: Mo Sep 29, 2014 00:37    Titel: Antworten mit Zitat

Shannara hat folgendes geschrieben::


Beim eingliedern, wäre es auch schön wenn ein Bodensatz an Roh- und Hilfsstoffen sowie Kompos und Credits nicht unter die 25 % Regel fallen würde. Als Beispiel 10.000 von jeder Ressource oder alles unter 500 T Credits. Dann hätte man auch wenn man gerippt wird immer noch was um sich schneller aufbauen zu können und verliert nicht so lange Kompos bis man von jedem nur noch 3 hat.


Das ist wichtiger Punkt!
Was nützt ein Hp mit unzerstörten Fabriken, Werften und dem ganzen Getöns - wenn die überlegenen Feinde per fortwährendem HP-Beschuss sich dauerhaft Credits, Lagerbestände und Systeme aneignen können?
Was nützt einem der uneinnehmbare Hp, wenn man nichts mehr darauf hat, womit man auch nur eine h1 bauen könnte?

Die Lager auf dem HP sollten ebenfalls gebaut werden müssen, sind dann aber auch sichere Bunker im Fall einer KP-Eingliederung, ausbaufähige Kapazität wie bei Fabriken auch.
Ein HP braucht unbedingt diese ausbaubaren Bunker und auch eine ausbaubare Bank als Credittresor.
Nach meinem Dafürhalten sollte der HP zudem auch ein sicherer Hafen für den KP und Schiffe sein.
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The_Observer
Gast





BeitragVerfasst am: Mo Sep 29, 2014 02:15    Titel: Antworten mit Zitat

Krondor hat folgendes geschrieben::
Die Handels-Börse ist, so wie sie aufgebaut ist sowieso totaler Quark.
[...]
Ergebnis [...]
Idiotisches Handelssytem.



Vollkommen meine Meinung...
Die Börse so wie sie ist eignet sich eigentlich nur zum Pushen eines Accounts und selbst das nicht richtig.

Wie man eine Börse jetzt richtig macht - hm... da gibt' wohl verschiedene praktikable Methoden, denke ich mal...

Mir schwebt da bestenfalls ein virtueller Broker vor, der sich an den Herstellunskosten der Ware orientiert, eigenen Gewinn kalkuliert und einen Angebot und Nachfrage entsprechenden Lagerbestand vorhält, den er auffüllt und abverkauft. Angebot, Nachfrage und Lagerbestand heben bzw. senken dann den Preis ausgehend von den Herstellunskosten

Von Finanzdingen verstehe ich jedoch nicht wirklich viel... Es sollte halt nicht mehr möglich sein Account über die Börse zu pushen.
Abe rdeshalb gleich eine halbe Wirtschaftsimulation in Kosmor zu integrieren... naja, ich weiß nicht... das passt dann mm.E. auch wieder vorn und hinten nicht...


Eine andere Möglichkeit wäre mir da persönlich viel sympathischer:

Börse einfach ganz abschaffen!

Stattdessen freier Handel nach Belieben, egal wer mit wem und wie teuer,
Handel per Vertragsformular,
automatische Zahlung bei Abholung/ Lieferung

Transport der Ware zwischen Spielern:


Zwischen Spielern innerhalb eines Hauses:

Transport mit Schiffskonvois (von Kaufer, Verkäufer oder beauftragtem Dritten) die abgefangen werden können (endlich mal echtes Piratentum möglich! )
Die Transportschiffe müssen dann Container anstatt Waffen/Schilde montieren, empfohlen werden Kampfschiffe als Geleitschutz.

Zwischen Spielern verschiedener Häuser:

Transport mit KP (von Kaufer, Verkäufer oder beauftragtem Dritten).
KP muss Container laden und führt Kampfschiffe als Geleitschutz.
An Ausgangs- oder Eingangsplanet ist jeweils ein Handelshafen zu bauen, wenn er nicht dem Haus des Transport-KPs angehört. Dieser verhindert den Angriff des KPs auf den Planeten.
Es wird Zoll erhoben: 5 % der Herstellunskosten + 5 % der Kaufsumme (der gemeinerweise in die UVS geht Very Happy )

Der Transport von Gütern zwischen eigenen Systemen bleibt so, wie er ist.


Mit diesen Optionen würde ich das Pushen-können noch tolerieren, da es Gefahr, Aufwand, Risiko und Kosten birgt.
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The_Observer
Gast





BeitragVerfasst am: Mo Sep 29, 2014 03:33    Titel: Antworten mit Zitat

Kotzmoor2 hat folgendes geschrieben::
Ich finde das man bei KP Eingliederungen Planeten verliert auch quatsch.
[...]
Man sollte zu jedem Planeten auch hinfliegen müssen und ihn manuell einnehmen.
Rohstoffe gehen garkeine mehr an den Angreifer.
Schließlich sind ja schon die meisten Schiffe weg und dann noch 25% der Credits, ist Strafe genug.

Seh ich genauso.
Zitat:

Und vielleicht sollte man sich überlegen ob man die Sicht bei Eingliederung nicht erstmal aktivieren oder ne Zeit drauf warten muss.
Grade mit den Mapper Geschichten die bestimmt noch online sind. Kenne noch den vom Südstern und weiß das der Norden sowas auch hat.


Die Sicht, die ein Gegner durch eine Eingliederung erhält, ist auch ein sehr großes Manko bei Kosmor. Gerade die flächendeckende Sicht eines großen Hauses, verbunden mit der Möglichkeit, einmal erlangte Sicht zu archiivieren, liefert kleinere Häuser regelrecht aus.
Das Übergewicht der Nordallianz war nur möglich durch deren flächendeckende Sicht und die konsequente Archivierung und die enorm eigeschränkte ihrer wehrlosen Opfer.

Es wurde schon verschiedentlich dargelegt, wie und warum ein Spieler nach einer Eingliederung zwangsläufig seinen HP preisgibt und über diesen ein Feind stets wieder Sicht erlangen kann.
Der KP eines so angegriffenen Spielers kann nicht mehr außer Sicht kommen und so immer wieder abgeschossen werden. Eine Verlegung des HPs wird sinnlos durch die enorm lange Verlegunsdauer und die Tatsache, daß der KP bei der Besiedlung des neuen HPs beobachtet werden kann.

Daher m.E. erforderlich:

Reduzierung der Grundsicht eines Planeten auf 0 lj.
Sicht erst mit Radarstationen möglich, die stufenweise ausbaubar sind.
Automatischer Abriss der Radarstation eines Planeten bei Eroberung.
Man hat nur Sicht über die eigenen Radarstationen.

Einblick in die Gebiete eines anderen Spielers sind möglich

innerhalb des gleichen Hauses:
Jeder Spieler erhält einen hausinternen Kartenfreigabeslot für jedes andere Hausmitglied.

hausübergreifend:
Für jeden Spieler gibt es eine begrenzte Anzahl hausübergreifender Kartenfreigabeslots.

Die Frage ist auch, ob über den HP überhaupt eine Eingliederung möglich sein soll. Die einfachste, sauberste und m.E. einzig praktikable Lösung dieses Problems wäre, die HP-Eingliederung ganz abzuschaffen.
Dies würde auch den Hauswechsel per Wing aus der Ferne verhindern, um eine mehrmalige Eingliederung eine KPs zu ermöglichen.

Weiterhin gehört die Zeitfür die Verlegung des HPs deutlich reduziert. Runter von den viel zu langen 90 Tagen Karenz und es mussauchnicht so lang dauern, bis der Umzug vollzogen ist.

Im übrigen ist die Sache mit dem Umzugsquadrat, in dem kein Planet besiedelt sein darf, reine Schikane und hat m.E. weder Sinn noch Zweck, höchstens den, einem Spieler wertvolle RL-Zeit für etwas absolut Unnötiges abzunötigen.
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The_Observer
Gast





BeitragVerfasst am: Mo Sep 29, 2014 04:15    Titel: Antworten mit Zitat

Maelstroem hat folgendes geschrieben::
Observer, gute Vorschläge!
Ich stimme Dir in vielen Punkten zu. Ebenso: für die alten Spieler bräuchte es nicht das neue System (verbesserte Grafik und den restlichen "Schnickschnack" Smile). Das Problem ist aber, neue Leute zu erreichen und das ist mit 10+ Jahre alter Technik nicht möglich!

Ciao,
Maelstroem


Das hört man gerne Wink Würde mich freuen, wenn etwas davon auf fruchtbaren Boden fallen und schnell keimen würde Wink

Es mag ja sein, daß ein womöglich großer Teil potentiell neuer Spieler den Schnickschnack und das Grafik-Bling-Bling haben wollen und als Kriterium oben an stellen.

Nur - sieh es doch mal so: Wie lange scheibst du jetzt schon an dem Schnick-Schnack und Bling-Bling? Und ich rate einfach mal, dass du sicher nochmal so lange brauchen wirst, bis es halbwegs spielbar ist.
Dann hätten wir ca 2020 - und dein neues K2 wäre von Anfang an genauso veraltet wie das alte K1 im Jahr 2010.
Diese Klientel, die du mangels Stammspieler irgendwann bedienen willst, stellt bis zur Fertigstellung ständig immer höhere Ansprüche an Schnick-Schnack und Bling-Bling und - diese Spieler wollen Aktion und Echtzeit und am Ende auch 3D und laufen wahrscheinlich eh schreiend davon, wenn sie "24h-Tick" lesen.

Ich glaube, du tätest dir, dem Spiel und den verbliebenen wie weggegangenen K1-Spielern einen größeren Gefallen, wenn du im bestehenden Code die wirklich nötigen Funktionskorrekturen möglichst zeitnah einpflegst und C++ Enterprise Edition gedoptes Schnick-Schnack und Bling-Bling erstmal noch außen vorlässt.

Ein funktonierendes K1 mit einer Spiellogik, welche nicht mehr den Frust des Geripptwerdens erzeugt, mit einer Engine, die nicht auomatisch die größte Übermacht bevorteilt, dürfte m.E. mehr alte Spieler wieder ins Boot holen und auch neue mit entsprechendem Spielverständnis finden, die dann auch mit größerer Wahrscheinlichkeit länger bei Kosmor bleiben und auch als Pro zahlen, anstatt als NonPro zum Zeitvertreib schnell mal Terror machen.
Der massive Verlust an Spielern kam zum einen durch eine unfertige, schlecht ausbalancierte Engine und eine nachlässige Moderation, die einem rüden Umgang in der Community Vorschub leistete.
Ganz sicher lag dieser Rückgang nicht an fehlender Grafikperformance und zu wenig Funktionen.
Ich fürchte auch, daß einige der neuen Funktionen in puncto Regulierung einer ständig gleichen wachsenden Übermacht so wie in K2 geplant, von vornherein kontraproduktiv sind; ich denke da vor allem an die Sternencluster und das Zentrallager.

Mich persönlich würde es sehr freuen, wenn K1 trotz der in Arbeit stehenden Option K2 einstweilen wieder etwas Vorrang hätte.

Was nützt der schönste Reset, wenn jetzt nach einigen Monaten das ganze schon wieder sichtbar in die gleiche Richtung tendiert.
Diese Probleme mit einem ständigen Jahres-Reset übertünchen zu wollen, bei dem am Ende stets die gleiche Massiv-Koalition gewinnt, ließe Kosmor bis zur etwaigen Fertigstellung von K2 längst in der Bedeutungslosigkeit eines Frusterzeugers versinken.


Ich würde gerne länger auf K2 warten, wenn ich stattdessen ein bereinigtes, weniger frusterzeugendes K1 spielen könnte, zumal es mittlerweile ziemlich gute und wohl auch praktikable Verbesserungsvorschläge gibt, die zum Glück fast alle in die gleiche Kerbe hauen, tatsächliche Problemlösungen bieten und die m.E. im Vergleich zu einem komplett neuen K2 auch relativ zügig eingepflegt werden könnten.


Ein weiterer Punkt wäre, daß die neuen Erfahrungen mit einem verbesserten K1 eine wesentlich bessere Grundlage für eine Umsetzung nach K2 liefern würden als der halbfertige K1-Zustand, welcher jetzt lediglich zeigt, daß es so nicht geht - wobei die K2-Entwicklung augenscheinlich ungetestet von der Grafik und einem neuen Kampfsystem her wie das sprichwörtliche Pferd vom Schwanz her aufgezäumt wird.

ok, du bist der Programmierer und siehst das vielleicht ganz anders, hast ja so oder so die Arbeit am Hals - ich als der Anwender schaue da freilich von einer anderen Warte auf das Spiel, was aber nur natürlich ist.

Versteh mich bitte nicht falsch - ich will dir da bestimmt nichts schlecht reden oder so - just my 2 cents... Smile
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The_Observer
Gast





BeitragVerfasst am: Mo Sep 29, 2014 09:38    Titel: Antworten mit Zitat

Dann gleich noch zwei andere Gimmicks, die nur die Sieger-Allianz nicht nerven, aber für alle anderen mit die Haupt-Spielkiller sind:

1. Die Erfahrung der Schiffe, die durch nichts zu besiegen ist, ständig nur wächst - bei den überlegensten Spielern am meisten.

Wenn bei einem Kampf die H10 und H11 des Spielers mit einer x-fach übermächtigen KK vor den H2 des kleineren Spielers schießen, muss etwas an der Balance nicht stimmen.
Wenn der Sieger eines Gefechts 10 H1 verliert, während er 2 Mio KK des anderen vernichtet hat, ist etwas gehörig faul - und es liegt klar auf der Hand, wohin das nach einiger Zeit führt.
Flotten der eh stärksten Allianz werden nicht nur aufgrund ihrer Masse, sondern auch aufgrund ihrer Erfahrung immer schneller immer unbesiegbarer.

Hier muss unbedingt etwas geändert werden.

Möglichkeiten, das in Griff zu bekommen:

Schiffe altern, immer mehr Reparaturen und Werftbesuche werden notwendig; irgendwann sind sie einfach schrottreif, weil die Komponenten immer schneller versagen, bis sie gar nicht mehr funktionieren.

Schiffe brauchen kostenpflichtige Wartungsintervalle, sonst häufen sich die Reparaturen noch viel mehr. Auch die Kosten dieser "Ölwechsel+Inspektion" steigen mit dem Alter der Schiffe.

Je höher die Erfahrung eines Schiffes steigt, umso schneller sinkt sie zwischen den einzelnen Gefechten.

Im Kampfsystem müssen Schiffe der Parteien zum Schuss kommen,
nicht ganze Flottenklassen eines Gegners, bevor der andere überhaupt zum Schuss kommt.

Die Schäden während eines Gefechts müssen sich summieren und mit nach Hause geflogen werden. Eventuell muss man Schiffe nach dem Gefecht aufgeben oder abschleppen.

2. Die dumben Planeten, deren Bevölkerung samt eingesetzten HM sich dumb, dämlich und unloyal dem Eroberer anschließt und ihn "jubelnd begrüßt", und auf denen ansonsten nichts passiert außer daß Bevölkerung oder Sterertrag auf Maximum steht.

So ein Planet sollte zufallsbedingte Krisen haben, denen man entgegen wirken muss und deren Folgen zu reparieren sind.
Beispiele:
Seuchen verursachen Bevölkerungsschwund, Investition in Seuchenbekämpfung;
Vulkanausbrüche, Tsunamis, Wirbelstürme, Klimaschwankungen mindern Erträge, reduzieren Bevölkerung
Kosten für Ressourcenerwirtschaftung steigen,
die Vorkommen schwinden mit der Zeit
u.ä.

Weiterhin sollte die Urbevölkerung eines Planeten immer im verdeckten Untergrund gegen den besetzenden Herrscher arbeiten und schleichend Hausmitglieder vernichten und den Planeten in die Neutralität bringen.

Dem muss mit der Stationierung von KK entgegengesteuert werden, die mit der Dauer des Besitzes immer größer werden muss, da sie ansonsten vom Untergrund vernichtet wird und der Planet sich in die Neutralität putscht, womit die HM auch weg sind.

So kann es nicht mehr dazu kommen, daß ein Spieler etliche hundert Planeten sein eigen nennt und einen uneinholbaren Vorsprung an Ressourcen und Credits erwirtschaftet, daurch schließlich so stark wird, daß er übermächtige Kk mit übermächtiger Erfahrung einsetzen und jeden anderen Spieler besiegen kann, während jeder Gegenangriff schon aufgrund der vorhandenen Masse keinen Effekt zeigt.
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Erlin
Gast





BeitragVerfasst am: Mo Sep 29, 2014 11:13    Titel: Antworten mit Zitat

das ist doch alles Quatsch... Kosmor so wie es ist bzw. früher war hat wunderbar funktioniert solang die Spielerzahlen groß waren. Wenn Du jemals ein aktives Haus kontrolliert hast mit 50 oder 100 Spielern wirst Du den Reiz an Kosmor erkennen. Es ist fast unmöglich alle Interessen zu bedienen und so kommt es immer wieder zu neuen Konflikten und zu Bewegung. Jetzt mit vielleicht 5-15 aktiven Spielern sind die ganzen Änderungen sinnlose Zeitverschwendung weil diese nichts bewirken werden. Das Konzept des 24 h Zuges ist meiner Meinung nach heutzutage nicht mehr konkurrenzfähig. Die Zeit ist viel zu schnelllebig. Wer nicht wirklich Fan von Kosmor ist wird kaum dessen Reiz erkennen. ich habe auch nur wenige sinnvolle Ideen wie man aus dem Dilemma heraus kommen kann.

Ideen wären.

- unabhängige Instanz schaffen die wirklich den Spielbetrieb leitet/ moderiert/ kontrolliert
- komplettes Löschen der Multiaccounts
- massive Werbeaktion (vielleicht von den Spielern ausgehen)Werbe Freundaktionen etc
- tägliche abendliche Turniere um neuen Spielern Anreize und Spielzeit in Kosmor zu verschaffen
- neue Parallelwelten... das jeder mal oben sein kann
- zeitgemässe Mobilität schaffen... Anreiz wäre sicher hoch wenn man während der Arbeit oder am We mal fix übers Handy reinschaun könnte.
- vorallem aber müssten die alten Stammspieler Ihre Intoleranz ablegen und dieses Mimimi unterlassen (und spätestens daran wird es scheitern)
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Krondor
Gast





BeitragVerfasst am: Mo Sep 29, 2014 12:10    Titel: Antworten mit Zitat

@Erlin : Wenn Kosmor mit vielen Spielern funktionieren würde, hätten wir heute noch immer zumindestens dreistellige Spielerzahlen. Ich finde es daher durchaus sinnvoll sich über Änderungen Gedanken zu machen. Smile

Ich glaube es bringt ansonsten nichts, den alten Zeiten hinterher zu trauern. Auch Kosmor 2 wird vermutlich zunächst erstmal mit zweistelligen Spielerzahlen auskommen müssen. Baut es zusehr auf Kosmor 1 auf, und bestehen die Änderungen nur aus Marginalen Designverbesserungen, dann wird das garantiert ein Flop. Macht Kosmor 2 dagegen Spass, und wurden die bekannten Schwachpunkte Kosmors ausgemerzt, dann kann Kosmor2 auch Erfolg haben und an die Erfolge der ersten Jahre von Kosmor 1 anknüpfen.

@The_Observer

Zitat:

Reduzierung der Grundsicht eines Planeten auf 0 lj.
Sicht erst mit Radarstationen möglich, die stufenweise ausbaubar sind.
Automatischer Abriss der Radarstation eines Planeten bei Eroberung.
Man hat nur Sicht über die eigenen Radarstationen.


Ich glaube das wäre zuviel des Guten. Wir haben in Kosmor 1 doch die Mapshare. Die Untertanensicht fliegt einfach raus und fertig. Wenn der Obertan Sicht haben möchte, dann muß der Untertan Ihm diese gewähren. Tut er nicht, sieht der Obertan auch nichts.

Zitat:
Die Schäden während eines Gefechts müssen sich summieren und mit nach Hause geflogen werden. Eventuell muss man Schiffe nach dem Gefecht aufgeben oder abschleppen.


Das gibt die Kosmor-Engine nicht her. Im Kampf wird nur auf oben oder Unten gefeuert. Wenn überhaupt betrifft dies nach einer Schlacht nur zwei Schiffe.

Zitat:
So ein Planet sollte zufallsbedingte Krisen haben, denen man entgegen wirken muss und deren Folgen zu reparieren sind.


*gg* Siehe Master of Orion I, II oder ev. auch III.

Im Grunde genommen etabliert Kosmor im laufe einer Partie zwei Probleme, die auf einander aufbauen. Der Spieler sammelt fortwährend Planeten ein und kann immer größere Flotten aufbauen.

Vor vielen Jahren hatte ich deshalb mal eine Besitzersplittung vorgeschlagen, wonach jeder Besitzer zwei Besitzer haben sollte, und wodurch sich beide die Bewirtschaftung des Planeten teilen.
Besitzer 1 ist immer der Spieler den den Planet kolonisiert hat, und Besitzer 2 ist der Spieler der den Planet militärisch erobert.

Koloniert ein Spieler einen Planeten übernimmt er sowohl die Rolle von Besitzer 1 als auch von Besitzer 2.

Als Besitzer 1 kann der Spieler auf dem Planeten Minen, Fabriken und Werften bauen, und erhält Sicht und Steuereinnahmen. Als Besitzer 2
darf er Schiffe auf den Planeten plazieren, bzw. mit einem Schiff von Planet zu Planet fliegen. Erobert ein anderer Spieler den Planeten übernimmt er die Besitzerrolle 2 und erhält Sicht, ründlich 25 % der Steuereinnahmen und Rohstoffproduktion des Planeten, und darf Schiffe auf den Planeten plazieren. Wechselt der Planet erneut den Besitzer wird nur die Besitzerrolle 2 ausgetauscht, der Planet bleibt im Besitz des Spielers der Ihn ureinst besiedelt hat.

Löscht sich Besitzer 1 heraus, wird Besitzer1 neutral, d.h. der Planet erzeugt keine Steuer und Rohstoffeinnahmen. Löscht sich Besitzer 2 heraus, geht die Rolle zurück an Besitzer 1. Löschen sich beide heraus, ist der Planet wieder gänzlich neutral.

--------------------------------------------------------------------------------

Wer Probleme hat sich dies vorzustellen - Deutschland ist das Land der Deutschen, und besteht aus vielen Städten. Der Glaube ist etwas was Menschen auszeichnet. Manche Städte in Deutschland sind katholisch, andere evangelisch, und einige wenige glauben an gar nix. Die Stadtbevölkerung zahlt je nach Glauben Steuern an die Kirche.
Die Nationalität wäre somit die Besitzer1-Rolle, der Glaube Besitzer 2, Das Land Deutschland und der Katholische Glaube (als der ältere Glaube) wären vielleicht ein Spieler, der Evangelische Glaube dagegen ein anderer Spieler, der einige Städte Deutschlands erobert hat.
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Erlin
Gast





BeitragVerfasst am: Mo Sep 29, 2014 12:24    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
@Erlin : Wenn Kosmor mit vielen Spielern funktionieren würde, hätten wir heute noch immer zumindestens dreistellige Spielerzahlen. Ich finde es daher durchaus sinnvoll sich über Änderungen Gedanken zu machen. Smile


Warum hat es denn nicht funktioniert? Lag es wirklich am Spiel oder eher daran, das es Kosmor nicht gelang eine neutrale Spielleitung zu installieren?
Haben nicht die meisten Spieler aufgehört weil keiner mehr wusste ob man gegen eine Horde von Multis verlor oder gegen eine Gruppe von realen und nur gut mit einander spielenden Spielern verlor? Ist es nicht dieses Misstrauen was den Spielfluss verhindert weil keiner sich getraut einen Spieler der vorher Feind war zu vertrauen? Egal wieviele Änderungen Du am Design vornimmst. Wenn die Kernprobleme nicht behoben werden wird es nicht besser.

Ich frage mich auch wie will Kosmor als Spiel heutzutage neue Spieler an sich binden wenn diese erstmal wochenlang in einen fortgeschrittenen Spiel rumdüsen um dann eh nur als Farmen zu dienen. Wie motiviert mich Kosmor jeden Tag on zu kommen wenn ich eh nur paar Minen und Fabriken klicken kann... ?
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Maelstroem
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BeitragVerfasst am: Mo Sep 29, 2014 22:51    Titel: Antworten mit Zitat

Erlin, das Motivationsproblem, weil man nur ein paar Fabriken und Minen anklicken kann löst K2, da bin ich mir ziemlich sicher.

Das Auftragssystem fällt in K2 komplett weg und die Börse wird überarbeitet - es soll keine solchen krassen Ausschläge mehr geben, wie sie momentan möglich sind, Preisgebote sind nur noch innerhalb einer moderaten prozentualen Abweichung vom Altkurs möglich.

Bei den Sonnensystemverkäufen muss auch noch etwas Hand angelegt werden - die Sonnensystembörse funktioniert in K2 noch nicht, evtl. fällt sie auch komplett raus.

Die Diskussion mit den Verlusten bei den Eingliederungen kann ich auch gut nachvollziehen, von mir aus müsste auch gar nichts mehr abgegeben werden, um die Ripping-Thematik etwas zu entschärfen (verhindert aber nicht, daß Planet nach Planet attackiert wird).

Ciao,
Maelstroem
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Krondor
Gast





BeitragVerfasst am: Mo Sep 29, 2014 23:41    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
Die Diskussion mit den Verlusten bei den Eingliederungen kann ich auch gut nachvollziehen, von mir aus müsste auch gar nichts mehr abgegeben werden, um die Ripping-Thematik etwas zu entschärfen (verhindert aber nicht, daß Planet nach Planet attackiert wird).


Vielleicht wäre es sinnvoll dies abzubremsen, indem der Angreifer KK vom KK als Besatzung auf den eroberten Planeten zurücklassen muss. Auf diese weise würde er schwächer, während der Verteidiger Kräfte sammeln kann und angenehmer Nebeneffekt - die Planetenattacken wären etwas weniger langweilig zu lesen.
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Kotzmoor2
Gast





BeitragVerfasst am: Di Sep 30, 2014 02:16    Titel: Antworten mit Zitat

Maelstroem hat folgendes geschrieben::
(verhindert aber nicht, daß Planet nach Planet attackiert wird)
Maelstroem


Das dauert aber, in der Zeit kann man sich dann verdrücken was jetzt sehr sehr schwer ist.
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The_Observer
Gast





BeitragVerfasst am: Mi Okt 22, 2014 10:27    Titel: Antworten mit Zitat

Krondor hat folgendes geschrieben::
Wenn Kosmor mit vielen Spielern funktionieren würde, hätten wir heute noch immer zumindestens dreistellige Spielerzahlen. Ich finde es daher durchaus sinnvoll sich über Änderungen Gedanken zu machen.


Mit wenig Spielern funktioniert Kosmor aber auch nicht, wie man seit dem Neustart deutlich sehen kann, und - Kosmor hatte noch nie dreistellige Spielerzahlen. Kosmor hatte bestenfalls dreistellige Multizahlen!

Sich über Änderungen Gedanken zu machen, mag vielleicht ein schöner Zeitvertreib sein, vor allem was Änderungen an K1 betrifft. Wirklich Sinn macht das meiner Meinung nach nicht.

Es wäre ev. sinnvoll, einige Sachen an K1 zu ändern, um diese im Hinblick auf K2 zu testen.
Dem steht wohl das Zeitproblem Maelstroems einzigem Entwickler entgegen (an K1 zu werkeln verzögert die Fertigstellung von K2) und nicht zuletzt die Tatsache, daß schon in der Benennung der Schwachstellen die Meinungen extrem auseinander gehen und keinerlei Kompromiss erzielt werden kann.
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The_Observer
Gast





BeitragVerfasst am: Mi Okt 22, 2014 11:34    Titel: Antworten mit Zitat

Erlin hat folgendes geschrieben::

Warum hat es denn nicht funktioniert? Lag es wirklich am Spiel oder eher daran, das es Kosmor nicht gelang eine neutrale Spielleitung zu installieren?


Es lag zum Teil am Spiel, zu einem anderen Teil an den Spielern selbst.
Bestimmt nicht an der Spielleitung oder deren angeblich fehlender Neutralität.

Zitat:

Haben nicht die meisten Spieler aufgehört weil keiner mehr wusste ob man gegen eine Horde von Multis verlor oder gegen eine Gruppe von realen und nur gut mit einander spielenden Spielern verlor?


Jeder wusste immer schon, daß er gegen eine Horde Multis verlor und die, die gegen eine Gruppe von realen und nur gut mit einander spielenden Spielern verloren haben, wussten, daß diese Gruppe ebenfalls mit Multis die Oberhand gewann und dauerhaft festigte.

Zitat:

Ist es nicht dieses Misstrauen was den Spielfluss verhindert weil keiner sich getraut einen Spieler der vorher Feind war zu vertrauen?


Vielleicht ein wenig. Viel eher ist es so, daß RL-Clans grundsätzlich keine anderen Spieler in ihren Reihen dulden. Dazu kommt, daß diese RL-Clans Spieler, die nicht bereit sind, ihnen ingame bedingungslos zuzuarbeiten, als Erzfeind betrachten und sie durch fortgesetztes Ripping aus dem Spiel drängen.

Zitat:

Egal wieviele Änderungen Du am Design vornimmst. Wenn die Kernprobleme nicht behoben werden wird es nicht besser.


Was sind denn die Kernprobleme?

Ein Kernproblem: Es wurden Änderungen gemacht, ohne daß die Kernprobleme zweifelsfrei erkannt waren.
Dieses Problem ist der Spielleitung zuzuschreiben.

Ein anderes Kernproblem: Die ewige Einstiegsphase und das ewige Ripping.
Allein der Ausbau von Minen, Fabriken und Werft bis zur Produktion eines ersten H5 dauert bei den üblichen 15% Steuern, die einem Neueinsteiger wegen der anfänglichen automatischen Zwangseingliederung generell aufgebrummt werden, ohne dass er sich davon befreien könnte, sage und schreibe über 30 Tage!
Wenn er es dann noch wagt, jemandem einen Planeten wegzunehmen, um unabhängig zu sein, ist er sofort Feind eines RL-Clans, der ihn rippen wird, bis er aus dem Spiel geht.
Will er sich noch immer der Herausforderung stellen, indem er seinen HP umzieht, darf er sich ganze 3 Monate rippen lassen, bis ihm die Engine das gestattet.
Wird er dann zufällig von jemand erwischt, der ihn wieder mal eben abmelkt, steht er die nächsten 3 Monate in der Traufe.
Und sollte er es trotz allem schaffen irgendwie unabhängig zu werden, so daß sein Melkkuhhalter ihn nicht mehr sieht, haut der auf seinen HP drauf, damit er ihn wieder sieht und abmelken kann, sobald es sich lohnt.
Lohnen tut es sich aber mittlerweile schon bei 15% von der UVS.
Den Rest an Spielfreude vermasselt ihm das Umzugsquadrat, das er ohne Pro-Account gar nicht ganz einsehen kann - und wehe, er wagt es, da etwas wegzuräumen (mal ganz davon abgesehen, ob er es an dieser Stelle noch sinnvoll findet, auch nur einen RL-Cent für dieses Spiel auszugeben).

Dieses Problem ist zum einen der Spielengine, zum anderen der Spielweise der Spieler, wie sie sich vor allem seitens geschlossenen RL-Clans immer mehr etabliert, zuschreiben.

Zitat:

Ich frage mich auch wie will Kosmor als Spiel heutzutage neue Spieler an sich binden wenn diese erstmal wochenlang in einen fortgeschrittenen Spiel rumdüsen um dann eh nur als Farmen zu dienen. Wie motiviert mich Kosmor jeden Tag on zu kommen wenn ich eh nur paar Minen und Fabriken klicken kann... ?


Genau das frage ich mich auch! Und ich habe nicht viel Hoffnung, dass sich daran noch etwas ändern wird.
Die Probleme liegen zwar auch an der Engine, aber auch in den Köpfen aller Beteiligten. Schwächen der Engine werden gnadenlos zum eigenen Vorteil ausgenutzt, auch wenn das Spiel für andere Mitrspieler dadurch unspielbar wird.

Nicht zuletzt tendiert der Zeitgeist bei Computerspielen - vor allem wenn es um Strategie- und Kriegsspiele geht - generell in Richtung "bash-as-you-can" und "cheat-as-you-can", genauso, wie es immer mehr in Mode kommt, ein Spiel als geschlossene Spielergruppe aus dem RL heraus zu - wohlgemerkt unbedingt destruktiv - "rocken".
Da kommt man bei einem Strategie-Browsergame wohl nur raus, wenn man alle Spieler vereint gegen eine KI spielen lässt. Sobald Spieler sich gegenseitig bekämpfen können, wird es immer zu oben beschriebenen Verhaltensautomatismen kommen.

Wie willst du das mit einer wie auch immer frisierten Spielengine in Griff bekommen? Daran ging K1 kaputt, daran wird K2 scheitern und weder in K3 noch K4 noch Kx wird dieses Problem - bei allem guten Willen nicht - gelöst werden.

Strategie-Browserspiele sind nun mal eben so - entweder man mag dieses ewig gegen gut organisierte RL-Clans abzuloosen oder man schaut, daß man selbst so einen zusammen kriegt. Wie das eine oder andere geht, wird ja hinlänglich genau vorgemacht...

Mag man das nicht, sollte man sich ein anderes Spiel-Genre suchen.
Ein Strategie&Kriegs-Spiel kann man nicht dahingehend designen, daß auch Spieler, die's gerne ehrlich und friedlich hätten, glücklich damit werden.

Was man jedoch tun kann: die Engine so einsteiger-freundlich zu gestalten, daß man Chancen hat, schneller und auch angesichts alter eingeschworener Übermacht ins Spiel zu kommen, und für eine Übermacht kein dauerndes Rippen, Isolieren und Unterdrücken einzelner unbequemer Spieler/Spielergruppen möglich ist.
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