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  3. Sonnensysteme

Über den Menüpunkt "Sonnensysteme" gelangen Sie zur Verwaltung der von Ihnen eroberten Sternsysteme. Hier können Sie beispielsweise Rohstoffminen bauen, Fabriken konstruieren, eine Raumschiffswerft aufbauen, und alle Güter zwischen den Sonnensystemlagern versenden.
Auf jeder Seite befindet sich ein Pulldown-Menü, das die Wahl des akutell zu bearbeitenden Sonnensystems erlaubt. Bei dem Namen Ihres Heimatsystems ist das Kürzel "(HP)" als besondere Kennzeichnung angehängt.

3.1 Übersicht

Der Basisplanet eines Sonnensystems hat mehrere Merkmale, die innerhalb der Galaxie variieren. So werden Sie auf Ihren (Eroberungs-) Reisen höchstwahrscheinlich keine zwei identischen Sonnensysteme entdecken.

Die Merkmale sind:

  • der Typ des Basisplaneten. Es existieren M-Klasse Planeten (erdähnlich), Wüstenplaneten, Eisplaneten und Gasriesen. Jeder Typ hat unterschiedliche durchschnittliche Rohstoffvorkommen.
  • die Rasse der Ureinwohner. Es existieren humanoide Lebensformen, Insektoide, Aquarianer (Meeresbewohner), Roboterwesen, Cyborgs und Morphoide. Jede der Lebensformen hat unterschiedliche Eigenschaften wie Reproduktionsgeschwindigkeiten (beeinflußt das Bevölkerungswachstum) und Produktionsfähigkeiten (erhöht die Anzahl der extrahierbaren Rohstoffe pro Runde und Mine).
  • der Äquatorialdurchmesser des Planeten. Er definiert die Größe des Planeten und beeinflußt die "Grundausstattung" an Urbevölkerung. Außerdem wird durch die Größe die maximale Anzahl an erstellbaren Rohstoffminen festgelegt. Jede einzelne Mine produziert pro Runde die angegebene Zahl von Rohstoffen (diese Produktionskapazität hängt -wie gesagt- vom Planetentyp und damit den Rohstoffvorkommen und der Rasse der Ureinwohner ab).

    Übrigens: Je größer ein Basisplanet ist, desto heller wird das entsprechende Sonnensystem auf der Karte dargestellt.

Auf jedem Basisplaneten können zusätzlich Gebäude gebaut werden, die die Eigenschaften des Sonnensystems verbessern (Dieser Punkt steht nur für Pro-User zur Verfügung). Die Gebäude und deren Wirkung werden im Anhang beschrieben.

Weiterhin kann für jedes Sonnensystem das Verhalten im einem möglichen Konfliktfall (Kampfgeschehen) festgelegt werden: Der Punkt "schwächste Einheit zuerst angreifen" veranlasst die orbitalen Abwehrsysteme des Basisplaneten dazu, zuerst auf den schwächsten Angreifer zu feuern, während das Kommando "stärkste Einheit zuerst angreifen" das Gegenteil bewirkt.

Auf den von Ihnen eroberten Planeten der Sonnensysteme befinden sich Ureinwohner, die einen Teil Ihrer wirtschaftlichen Produktivität in Form von Steuern an Sie abführen. In einem Eingabefeld können Sie den Steuersatz für das ausgewählte System zwischen 0% und 15% frei festlegen. Das von Ihnen erzielte Steueraufkommen hängt von der Bevölkerungsmenge und dem eingestellten Steuersatz ab. Beachten Sie bitte, daß die Bevölkerung sich stärker vermehrt, wenn die Besteuerung niedrig gesetzt wird. Bei einem Steuersatz von 0% können Sie eine "kleine Bevölkerungsexplosion" erwarten, während bei hohen Steuersätzen das Bevölkerungswachstum negativ sein kann! Die Änderung der Bevölkerung finden Sie im Übersichtsbildschirm unter "Population" als Änderungsrate in Klammern angegeben. Beachten Sie bitte, daß die Bevölkerung einer Wachstumsschranke unterworfen ist, die von der Größe des Basisplaneten abhängt. Je näher sich die Bevölkerung diesem "natürlichen Limit" annähert, desto langsamer wird sie wachsen!

Außerdem werden die Gesamtkosten, die dieses Sonnensystem verursacht und die Steuereinnahmen aus der Besteuerung der Urbevölkerung angezeigt.

Zum Ende des Jahres 3500 führte der Hohe Rat eine Umverteilungssteuer ein:

  • Jedes Sonnensystem hat eine Abgabe zu leisten, die an die Gemeinschaft der Imperatoren zu gleichen Teilen wieder ausgeschüttet wird.
  • Ordnet man die Sonnensyteme, die Sie besitzen, nach der Anzahl der Ureinwohner (absteigend), so erhalten sie den Steuerrang der Systeme.
  • Je niedriger der Steuerrang, desto niedriger ist die Steuer eines Systems. Die genaue Formel zur Besteuerung finden Sie im Anhang A.
  • Ihr größtes Sonnensystem hat einen Steuerrang von "1" und eine Steuerlast von 3%. Die nachfolgend kleineren Systeme haben eine anwachsende Steuerlast.

Hinweis: Oben rechts neben der Sonnensystemauswahlbox sehen Sie eine Schaltfläche, die Sie zu einer tabellarischen Sonnensystemzusammenfassung führt! Diese erleichtert die Verwaltung von vielen Systemen und erhöht die Übersicht.


3.2 Minen

Jedes von Ihnen eroberte Sonnensystem hat eine unterschiedliche Ausstattung an den folgenden, für Sie als Herrscher relevanten Rohstoffen:
  • Titanium ist ein widerstandsfähiges und extrem leichtes Metall, das bei der Konstruktion von Raumschiffshüllen, aber auch bei der Herstellung anderer Komponenten eine entscheidende Rolle spielt. Mit Titanium wird die Struktur eines Objekts modelliert, andere Rohstoffe spielen bei der Entwicklung des "Innenlebens" eine größere Rolle.
  • Energium ist ein bläulich schimmerndes Kristall, dessen besondere Eigenschaften bei der langfristigen Energieerzeugung durch (teilweise) ultrakompakte Energiezellen ausgenutzt werden. Dieses Element wird in allen autonomen Komponenten und Gebäuden verwendet, die eine eigene Energieversorgung benötigen.
  • Optium ist der Grundbaustein aller moderner Daten- und informationsverarbeitender Gerätschaft. Nach der Entdeckung von Optium löste es die klassische Datenverarbeitung, die auf Siliziumprozessoren und Elektronen als Informationsträgern basierte, schnell ab.
    Nicht nur optische parallele Hochleistungsrechner basieren auf diesem Material, auch alle modernen Kommunikationsverbindungen werden mit speziell veredelten Fasern dieses Elements hergestellt.
  • Plasma ist ein gasförmiger, hochreaktiver und hochflüchtiger Stoff, der erstmals von einer Sonde in den unteren Schichten eines Gasriesen entdeckt wurde. Nur der hohe Druck an diesem Ort stellte die Aufrechterhaltung seines extrem labilen Zustandes sicher. Wenn Plasma aus speziellen Plasmacontainern entweicht, wandelt es sich instantan fast vollständig in eine immense Menge reiner Energie um. Dieses Element findet bei allen Komponenten Einsatz, bei denen kurzfristig hohe Energieschübe benötigt werden (z.B. moderne Deflektorschildanlagen).

Auf der linken Seite sehen Sie den Ausbauzustand der Minen auf dem Basisplaneten des ausgewählten Sonnensystems. Durch Modifizieren der Eingabefelder können Sie Minen hinzufügen oder entfernen. Das Errichten einer Mine kostet einmalig 2000 Credits und verursacht Aufrechterhaltungskosten von 100 Credits in jedem Zug. Über den "Anpassen"-Knopf werden die Eingaben übernommen.
Wichtig: Einmal gebaute Minen können zwar jederzeit wieder abgebaut werden, die Kosten für die Mine können jedoch nicht erstattet werden, da die Mine fest mit der Förderstätte verbunden ist.

In der untersten linken Zeile wird die momentane und maximale Anzahl der errichteten und errichtbaren Minen des Sonnensystems dargestellt.

Auf der rechten Seite sehen Sie die Förderraten der oben beschriebenen Rohstoffe. Eine Mine fördert pro Zug genau die angegebene Menge an Rohstoffen.

Beispiel: 40 Energiumminen auf einem Basisplaneten mit der Energiumproduktivität in Höhe von "7" erzielt eine Fördermenge von 280 Einheiten Energium pro Zug.

Hinweis: Das Gebäude "Erzraffinerie" erhöht die Förderraten und damit die Minenproduktivität um 30%, wenn es auf dem Basisplaneten des entsprechenden Sonnensystems errichtet wurde

In der untersten rechten Zeile wird angegeben, wie hoch die Aufrechterhaltungskosten für die Minen im letzten Zug waren.

Tip: Bedenken Sie, daß es sinnvoll ist, Minen auf Planeten mit hohen Förderraten zu errichten und dadurch die Kosten pro Rohstoffeinheit zu minimieren. (Sollten Sie nur über Basisplaneten mit geringer Produktivität und niedrigen Förderraten verfügen, so können Sie Rohstoffe auch über die Güterbörse erwerben)


3.3 Fabriken

Im "Fabriken-Bildschirm" können Sie spezialisierte Produktionsanlagen (Fabriken) errichten, die jeden Zug um eine Stufe (bis zur jeweiligen Maximalstufe) ausgebaut werden können. Fabriken werden prinzipiell in Hilfsstoff-Fabriken und Komponenten-Fabriken unterteilt. Generell gilt, daß Rohstoffe benötigt werden, um Hilfsstoffe zu produzieren und Hilfsstoffe (und Credits) benötigt werden, um (Schiffs-) Komponenten zu fertigen.

Der Ausbau einer Fabrik um eine Stufe kostet einmalig Stufe2 * 500 Credits, die Aufrechterhaltung (jeden Zug) Stufe2 * 100 Credits. Fabriken können jederzeit beliebig verkleinert werden, um die monatlichen Kosten zu reduzieren.

Jede Fabrik hat eine Produktionskapazität von Stufe2 Produktionseinheiten. Die Herstellung eines Gutes der Stufe x benötigt genau x Produktionseinheiten und wird über den "Produktion-Menüpunkt" (unter dem Fabriknamen) eingeleitet.

Fabriken sammeln überschüssige Produktionspunkte bis zu einem Maximum des dreifachen der Tageskapazität an.

Eine Fabrik kann nur Güter bis zu einer maximalen Technologiestufe herstellen, die der Stufe der Fabrik entspricht!


Klassifikation der Fabriktypen:

Hilfsstoff-Fabriken:

  • Maschinen
  • Computer
  • Titaniumverarbeitung
  • Energiezellen
  • Plasmaverarbeitung

Diese Fabriken stellen Güter her, die zur Weiterverarbeitung in den Komponentenfabriken benötigt werden. Die maximale Ausbaustufe von Hilfsstoff-Fabriken ist unbegrenzt. Allerdings existieren Hilfsstoffe nur bis zu einer Technologiestufe von 8. Hilfsstoffabriken mit einer höheren Technologiestufe erhöhen also nur die tägliche Produktionskapazität, bieten jedoch keine Produktionsmöglichkeiten für neue Güter. Beispielsweise können in einer Maschinenfabrik der Stufe 10 Schildemitter (Maschinen Stufe-8-Gut) hergestellt werden. Zur Produktion eines Schildemitters werden folgende Rohstoffe benötigt: Titanium: 38 Energium: 38 Optium: 60 Plasma: 95 (entnommen aus dem "Lexikon").

Komponenten-Fabriken:

  • Hüllen
  • Schilde
  • Antriebe
  • Laser
  • Torpedos

Diese Fabriken produzieren aus den Hilfsstoffen Komponenten, die zur Montage von Schiffen benötigt werden (siehe nächsten Abschnitt). Die Hüllenfabrik kann maximal auf Technologie-Stufe 11 aufgebaut werden (es existieren nur 11 verschiedene Schiffsrumpftypen), die anderen Komponentenfabriken können bis auf Stufe 12 aufgerüstet werden (hier existieren jeweils 12 verschiedene Komponentengüter).

Beispiel:

Der Bau einer "Fregatten-Hülle" wird in der Schiffshüllen-Fabrik vorgenommen und benötigt folgende Inputfaktoren: Credits: 5750. Maschinensteuerung: 10 Parabolspiegel: 5 Sensorenphalanx: 5 Lebenserhaltungssystem: 5 Optiumfasern: 15 Steuerphotonik: 5 Kommunikationsmodul: 5 Titaniumplatten: 30 Rumpf-Modulsystem: 5 Energium-Container: 15 Kristallwandler: 5 Energiewandler: 5


Produktion von Gütern:

Wird bei einer Fabrik einer Stufe größer "0" auf den Link "Produktion" geklickt, wird der Produktionsbildschirm der ausgewählten Fabrik geöffnet.

Im unteren Bildbereich wird eine Liste der prinzipiell produzierbaren Güter dieser Fabrik angezeigt.

Für jedes Gut wird angezeigt, ob das es produzierbar ist (es werden Links für die Produktion eines, fünf, oder zehn Einheiten des gewählten Gutes angeboten), oder ob Engpässe bestehen (z.B. nicht im Lager vorhandene, benötigte Inputfaktoren für die Produktion des jeweiligen Gutes oder ein Mangel an Produktionskapazität). Im Fall von Engpässen (markiert mit einem roten Ausrufezeichen) werden die benötigten, nicht vorhandenen Inputstoffe als Engpass ausgegeben.

Bei Komponentenfabriken existiert im Engpassfall die hilfreiche Option, die nötigen Inputfaktoren zu produzieren (Link "Inputfaktoren Produzieren"). Hiermit werden die vorhandenen Hilfsstoffabriken dazu veranlasst, die nötigen und noch nicht vorhandenen Inputfaktoren automatisch zu produzieren (soweit dies möglich ist).

Beispiel: Eine Maschinenfabrik der Stufe 3 kostet 500 + 2000 + 4500 Credits Errichtungskosten (über 3 Züge verteilt, da in jedem Zug nur um eine Stufe aufgerüstet werden kann). Die tägliche Produktionskapazität liegt bei 9 Einheiten. Hiermit können jeden Zug beispielsweise drei Stufe-3 Güter oder neun Stufe-1 Güter, die dem Typ "Maschinen" entsprechen, hergestellt werden. Soll z.B. ein Gut "Parabolspiegel" (Stufe 2) produziert werden, muß im Produktionsmenü auf das erste Symbol (eine Einheit produzieren!) geklickt werden (für die Produktion müssen in diesem Fall verschiedene Rohstoffe im Lager bereitstehen).

Anmerkung: Im Lexikon (Sie finden es in der "Toolbox" unten links) sind alle Güter und deren Technologiestufen aufgeführt, und ebenso die für die jeweilige Produktion benötigten Inputfaktoren.

Tip: Versuchen Sie Ihre täglichen Produktionskapazitäten maximal auszunutzen! Da der Produktionsprozeß immer ein wertsteigernder Vorgang ist (Hilfsgüter sind wertvoller als die Summe der benötigten Rohstoffe, Komponenten sind wertvoller als die Summe der benötigten Hilfsgüter), können Sie überschüssige Lagerbestände über einen gewinnbringenden Verkauf an den Gütermärkten abbauen!


3.4 Werft

In jedem Sonnensystem können Sie eine Schiffswerft aufbauen (und abbauen). Eine Schiffswerft verhält sich dabei äquivalent zu einer Fabrik (auch bei den einmaligen und täglichen Kosten).

Mit Hilfe der Werft können Sie Schiffe aus diversen Komponenten fertigen und somit "maßgeschneiderte" Kampfmaschinen zusammenbauen...

Wenn in Ihrem Lager beispielsweise eine Hülle der Technologie-Stufe 7 (entspricht einem Kreuzer), vier Antriebe der Stufe 6 ("MeteorCore-Antrieb") und bis zu acht Laser, fünf Torpedowerfer und drei Schildeinheiten zur Verfügung stehen, können Sie ein beachtliches Kampfschiff zusammenstellen, wenn Sie eine Schiffswerft der Stufe 7 besitzen.

Achtung:

  • Eine Schiffswerft kann nur Schiffshüllen bearbeiten, deren Stufe höchstens so hoch wie die Technologiestufe der Schiffswerft ist!
  • Eine Hülle kann normalerweise nur mit Komponenten bestückt werden, die maximal zwei Technologiestufen über der Hüllentechnologiestufe liegen! Eine Ausnahme bildet der "Leviathan(H11)", der nur mit Antrieben bis Technologiestufe 6 bestückt werden kann.
  • Außerdem müssen Schiffe immer mit der vollen Anzahl an Triebwerken bestückt werden, da sonst die Manövrierfähigkeit nicht gewährleistet ist! (Es ist aber durchaus möglich, weniger als die maximale Anzahl an Lasern, Torpedowerfern und Schilden zu verbauen!)
  • Jede Schiffswerft kann immer nur ein Schiff gleichzeitig bauen!

Beispiele: Eine Raumsonde (Technologiestufe 1-Hülle) kann höchstens mit Stufe-3 Lasern, Antrieb und Schild ausgestattet werden!

Bau von Schiffen

Wenn Sie Ihre Schiffswerft auf die Stufe 1 oder höher ausgebaut haben, erscheint der Menüpunkt "Schiff bauen". Ein Klick auf diesen Menüpunkt bringt Sie zur Auswahl der Schiffshülle für Ihr neues Schiff. Die Hülle muß dazu im Lager des entsprechenden Sonnensystems verfügbar sein! Wenn Sie die Hülle gewählt haben, gelangen Sie zur Hüllen-Konfigurationsseite des neu zu bauenden Schiffes. Hier können Sie Antrieb, Laserbankbestückung, Torpedobestückung und Schildbestückung auswählen. Antriebe müssen vollständig und vom selben Typ bestückt werden, bei den anderen Komponenten können unvollständige oder Mischbestückungen selektiert werden.

Nach Anwählen des "Produzieren"-Links gelangen Sie zu einer Statusseite, in der Sie den Schiffsnamen wählen müssen und nocheinmal eine Übersicht über die die gewählte Konfiguration, Kampfkraft und Pro-Zug-Kosten erhalten.

Ein abschließendes Anklicken des "Produzieren"-Links veranlasst die Schiffswerft Ihr zusammengestelltes Schiff zu montieren.

Nun wird Ihr Schiff produziert. Sie werden per Spacemail darüber informiert, wenn das Schiff von der Werft fertiggestellt wurde und einsatzbereit ist. Im Anhang A finden Sie eine Aufstellung der Produktionszeiten verschiedener Schiffe.

Hinweis: Als normaler Benutzer können Sie die Schiffswerft bis zu einer Stufe von 4 aufbauen. Damit können Sie Schiffe mit Hüllen-Technologiestufe 5 und sonstigen Komponenten wie Laser, Schilde und Torpedos bis Technologiestufe 7 verbauen. Um größere Schiffe bauen zu können, müssen Sie sich als Pro-User anmelden.

Umrüsten und Demontage von Schiffen

Schiffe können also beim Bau individuell mit Komponenten bestücken werden. Allerdings ist es manchmal nötig, ein bestehendes Schiff aufzurüsten. Dazu können Sie in der Werft über das "umrüsten"-Kommando Schilde, Laser und Torpedowerfer modifizieren (vorausgesetzt Sie haben die neu einzubauenden Komponenten im Lager und das Schiff befindet sich im Orbit des entsprechenden Sonnensystems). Die "abgerüsteten" alten Komponenten werden ins Lager zurückgelegt und warten dort auf Verkauf oder Wiederverwendung.

Wer braucht schon alte Tech 2-Kanonen! Weg damit ;-)

Wenn jedoch der Antrieb eines Schiffes umgerüstet werden soll, muß das Schiff komplett demontiert werden ("demontieren"-Kommando). Die Einzelteile befinden sich erst im nächsten Zug im Lager, da dieser Vorgang etwas Zeit in Anspruch nimmt! Mit diesem Befehl können Sie auch alte, ausgediente Schiffe wieder in die Einzelteile zerlegen, die sie beispielsweise gewinnbringend über das Börsensystem verkaufen können.

Kosten von Schiffen

Ein Schiff kostet jeden Zug Hüllen-Technologie-Stufe2 * 500 Credits Aufrechterhaltungskosten. Eine Ausnahme bilden Raumsonden (Technologiestufe 1) mit 1250 Credits und Raumgleiter (Technologiestufe 2) mit 2250 Credits Aufrechterhaltungskosten. Die für diese kleinen Schiffe erhöhten Kosten wurden durch einen Gewerkschaftsstreik am Tage 137/3500 durchgesetzt!
Beachten Sie dabei, daß Schiffe höherer Technologiestufe zwar in der Aufrechterhaltung teurer als kleinere Schiffe sind, aber normalerweise auch eine viel höhere Kampfstärke besitzen!


3.5 Lager

Im Sonnensystemlager werden alle Güter aufbewahrt, die in dem ausgewählten Sonnensystem verfügbar sind, produziert oder gefördert wurden, oder zu diesem Sonnensystem transportiert wurden.

In jeder Zeile der Lagerauflistung finden Sie genau ein Gut aufgeführt; außerdem wird die entsprechende Menge dargestellt.
Über die nachfolgende Pulldown-Box, können Sie angeben, zu welchem Sonnensystem das entsprechende Gut transportiert werden soll - außerdem wird das zu erwartende Ankunftsdatum der Güter ausgegeben.

Hinweis: Konventionelle Güter und nichtbiologische Waren werden in Kosmor mit Hochgeschwindigkeits-Transportkapseln verschickt, die pro Tag eine Reichweite von 150 Lichtjahren haben. Sollte das Zielsonnensystem weiter entfernt sein, so benötigt der Versand entsprechend länger.

Hinweis: Sie können beim Versenden auch gleichzeitig mehrere Zeilen ausfüllen, unterschiedliche Ziele wählen und den vollständigen Versand dann mit "einem Klick" durchführen

In den rechten beiden Spalten können Sie für jeden von Ihnen ausgefüllten Versandauftrag noch zwei Optionen auswählen:

  • Max.: Wenn Sie dieses Feld auswählen, wird die gesamte vorhandene Menge verschickt, und Sie müssen nicht mühsam die Menge in das "Versandmenge"-Feld eintragen.
  • Permanent: Wenn Sie dieses Feld anwählen, dann wird ein "Dauerauftrag" eingerichtet, der in jeder Runde automatisch die angegebene Menge des spezifizierten Gutes zum ausgewählten Sonnensystem transportiert. Wenn Sie diese Option mit der oben beschriebenen "max" Funktion kombinieren, können Sie einfach jeden Zug die vorhandenen Rohstoffe automatisch von "Minenplaneten" zu den "Produktionsplaneten" versenden lassen.

3.6 Versand

Dieser Übersichtsbildschirm dient der Visualisierung der Versandqueues des ausgewählten Planeten.
In vier Fenstern sehen Sie vom Planeten abgeschickte Güter, auf dem Planeten ankommende Güter (Einzelaufträge) und vom Planeten abzuschickende Güter und auf dem Planeten ankommende Güter (Daueraufträge).

Es wird jeweils das Ursprungs- und das Zielsonnensystem, die Menge, und die Transportdauer angezeigt. Wenn die Güter noch nicht abgeschickt wurden (d.h. Sie in diesem Zug den Versand im "Lager"-Menü angewiesen haben), können Sie den Versand rückgängig machen, da die Transportkapseln noch nicht abgeschossen wurden. Ein Anklicken des "Storno"-Befehls führt diese Aktion aus.

Mit dem "Storno"-Befehl können Sie auch erteilte Daueraufträge löschen.


 
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