6. Schiffe
Schiffe stellen Ihr primäres Instrument dar, um Ihre Angriffsstärke oder Ihre Verteidigungsstärke in Sonnensystemen oder auf Ihrem Kriegsplaneten zu erhöhen. Es ist daher oft eine empfehlenswerte Strategie, eine kampfstarke Flotte von Kriegsschiffen aufzubauen, selbst wenn Sie nur zur Abschreckung eingesetzt wird!
Wie beim Menüpunkt "Sonnensysteme", finden Sie auch auf jeder Seite im Schiffsmenü ein Selektionsfeld, mit dem Sie das aktuelle Schiff aus Ihrer Flotte auswählen können.
6.1 Übersicht
Auf der Übersichtsseite finden Sie generelle Informationen zu Ihrem Schiff: Zusätzlich zu Namen und Hüllentyp, wird die Reichweite des Schiffsantriebs angegeben. Die Reichweite hängt direkt vom verbauten Antriebssystem ab. Ein Technologiestufe-6 Antrieb bewegt ein Schiff maximal 60 Lichtjahre, ein Technologiestufe-3 Antrieb nur 30 Lichtjahre bis zum nächsten Sonnensystem oder zum angebebenen Kriegsplaneten.
Hinweis: Ein Schiff kann am Ende eines Zuges niemals im freien Raum verweilen oder dort stationiert werden. Es muß sich immer in den
schützenden Orbit eines Sonnensystems oder Kriegsplaneten zurückziehen. Die Reichweite gibt also an, welche maximale Distanz das
angegebene Schiff ohne die Zuhilfenahme eines Kriegsplaneten alleine überwinden kann.
Erfahrung: Jede Schiffscrew sammelt mit zunehmender Kampfbeteiligung Erfahrungspunkte. Die Erfahrung wirkt sich positiv auf das Kampfgeschehen aus, z.B. wird die Treffergenauigkeit für die verschiedenen Waffensysteme bei ansteigender Erfahrung erhöht.
Achtung: Wenn Sie ein Schiff in einer Werft demontieren (und somit auch die Besatzung entlassen), gehen die gesammelten Erfahrungspunkte verloren! Ein einfaches Umrüsten des Schiffes (z.B. Installation neuer Waffensysteme) verändert die gesammelte Erfahrung jedoch nicht.
Moral: Die Moral einer Schiffscrew gibt an, wie gut sie zusammenarbeitet. Es ist von hoher Wichtigkeit, die Crew immer bei guter Laune zu halten!
Erfolgreiche Kampfeinsätze steigern die Moral, ausbleibende Soldzahlungen schwächen die Moral! Ebenso wie die Erfahrung beeinflußt die Moral das Kampfgeschehen positiv.
Fällt die Moral zu stark ab, wird die Crew meutern, sich mit dem Schiff absetzen und Kurs auf ein schönes, unbewohntes Sonnensystem mit langen Sandstränden und hübscher nativer Bevölkerung setzen!
Der Punkt Kampftaktik gibt (entsprechend der Konfigurationsseite für Kriegsplaneten oder Sonnensysteme) an, ob in einem Konfliktfall zuerst die stärksten oder die schwächsten feindlichen Gegner attackiert werden sollen.
Die Übersichtskarte rechts zeigt den Aktionsradius Ihrer Antriebe an. Je größer der rot eingezeichnete Reichweitekreis ist, desto mehr Ziele können Sie direkt anfliegen und angreifen oder verteidigen.
Wenn Sie auf ein Sonnensystem oder Kriegsplaneten auf der Karte klicken, der sich innerhalb Ihres Aktionsradius befindet, erhalten Sie unten ein Kommandofeld eingeblendet, mit dem Sie Ihre Befehle erteilen können.
Auflistung der möglichen Schiffskommandos:
- Zu eigenem Sonnensystem fliegen (beispielsweise um es zu verteidigen).
- Zu einem Sonnensystem eines Herrschers des eigenen Hauses fliegen (beispielsweise um einen Verteidigunsauftrag zu erfüllen).
- Zu dem eigenen Kriegsplaneten fliegen (beispielsweise um Ihre Kampfkraft auf Ihrem Kriegsplaneten zu stärken).
- Zu einem Kriegsplaneten eines Herrschers des eigenens Hauses fliegen, sofern er "fremde Schiffe im Orbit" zulässt (konfigurierbar über "Kriegsplanet"-Menü) - mit diesem Befehl können Sie Ihr Schiff "mitfliegen" lassen, und gleichzeitig die Kampfkraft des befreundeten Herrschers stärken!
- Zu einem feindlichen Kriegsplaneten fliegen (um ihn direkt anzugreifen). Sie können mehreren Schiffen das selbe Kommando geben und damit den feindlichen Kriegsplaneten mit mehreren Schiffen gleichzeitig angreifen!
- Feindliche Sonnensysteme können nicht direkt mit Schiffen angeflogen werden - dafür benötigen Sie Ihren Kriegsplaneten, auf den Sie jedoch Ihre Schiffe transferieren sollten - um Ihre Kampfkraft zu steigern!
Mit dem Befehl erteilen-Knopf erteilen Sie das ausgewählte Schiffskommando! Sie können es jedoch im Laufe des Zuges noch verändern.
Hinweis: Schiffe agieren, bedingt durch ihre geringere Masse, wesentlich schneller als Kriegsplaneten! Wenn Sie also das Kommando geben, mit einem Ihrer Schiffe einen anfliegenden Kriegsplaneten abzufangen, so wird dieses Schiff den Kriegsplaneten in einen Kampf verwickeln, bevor dieser seine Triebwerke richtig hochgefahren hat :-). Als Folge können Sie somit Schiffe als "Vorauskommando" losschicken, um einen Gegner zu schwächen und im selben Zug mit Ihrem Kriegsplaneten den Gegner anfliegen. Ihr Kriegsplanet wird in einen separaten Kampf verwickelt werden, der NACH dem Kampf Ihrer Schiffe mit dem gegnerischen Angreifer stattfindet! Übrigens ist es natürlich auch möglich, mit einem Schiff zu einem Sonnensystem zu eilen und dort anzukommen, bevor ein möglicher Angreifer dieses System erreicht. Schiffe mit leistungsstarken Antrieben sind für die Verteidigung Ihres Imperiums daher unerläßlich!
Wichtig: Als weiteren Parameter bei einem Angriffsbefehl bei Schiffen können Sie wählen zwischen "Angreifen und Besetzen", oder "Abfangen und Zurückkehren". Ihr Schiff hat also die Möglichkeit, in einem Zug einen Gegner anzugreifen (bevor sich die Kriegsplaneten bewegen können), danach zum Ursprungsort zurückzukehren, und diesen im gleichen Zug gegen einen möglichen feindlichen anfliegenden Kriegsplaneten zu verteidigen!
Hinweis: Als Pro-User können Sie außerdem einen Flottenbefehl erteilen: alle Schiffe an einem Standort werden versuchen, das Kommando auszuführen. Dies spart Zeit beim Transfer vieler Schiffe. Allerdings muß jedes Schiff eine ausreichende Reichweite (Antriebstechlevel) haben, sonst kann es nicht teilnehmen.
6.2 Schiffsdetails
Im Untermenü "Schiffsdetails" sehen Sie die komplette Hüllenkonfiguration Ihres Schiffes:
Verbaute Komponenten wie Antriebe, Laser, Schilde, Torpedos werden hier aufgeführt.
Außerdem wird die Kampfkraft des Schiffes (basierend auf den verbauten Komponenten) berechnet und ausgegeben: größere Schiffe mit höheren Technologiestufen haben eine höhere Kampfkraft. Dieser Parameter dient jedoch nur als Anhaltspunkt. In einem Konfliktfall spielt er keine Rolle.
Zusätzlich werden die Aufrechterhaltungskosten des Schiffes pro Zug angegeben. Wenn Sie dafür nicht mehr aufkommen können, riskieren Sie ein Meutern der Schiffsmannschaft!
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